Plot?! und was einen guten ausmacht …

Das Conquest 2012 ist vorbei, wir haben ein paar sehr schöne Geschichten erlebt dieses Jahr, und das Autorenteam geht mit frischem Arbeitseifer in die nächste Runde für 2013.

Deshalb möchte ich mit meinem ersten Blog die Gelegenheit ergreifen, hier ein paar Worte über die Arbeit als Plot-Autor aus meiner Sicht zu schreiben. Vielleicht hilft es dem Einen oder Anderen, der mit dem Gedanken spielt mitzuschreiben an unserer epischen Geschichte um Mythodea, und vielleicht ist sogar etwas Interessantes für „alte Hasen“ dabei.

Ich möchte beschreiben, was meiner Meinung nach einen guten Autor, was einen guten Plot, und was eine gute Darstellung des Plots ausmacht:

Ein guter Plot-Autor ist ein Künstler. Und es ist erlaubt, dass sich ein Künstler ein klein wenig in sein Kunstwerk verliebt; man muss die Funken spüren können von dem Feuer, das in dem Autor brennt; solange man sich (und sein Werk) nicht verbrennt, indem man zu viel Herzblut oder Ehrgeiz in eine Geschichte steckt. Denn jede gute Geschichte hat einen Anfang, einen Mittelteil und auch ein Ende. Und wir unterscheiden uns auch nicht von anderen Künstlern, insofern als wir eine  Idee in  unserem Kopf finden, und dieses dann irgendwie in Wort und Bild zu fassen versuchen.

Einen guten Plotautor machen nun drei Dinge aus:

  • dass seine Worte und Bilder auch andere zu seiner Idee führen können (Kommunikation)
  • dass er für das eintritt was er schreibt (Motivation)
  • dass er gute Ideen hat (Kreativität).

Noch wichtiger als ein guter Plotautor für das Event ist ein guter Plot.
Bewährte Praxis:  vor dem Conquest werden in unserem Team die Autoren „entlassen“ und übergeben die Verantwortung für die Umsetzung an die Koordination und das SL-Team. Damit diese aber damit optimal arbeiten können, muss der Plot einerseits formal gut ausgearbeitet sein, sich stimmig in das Gesamtkonzept der Veranstaltung und den Hintergrund einbetten und genug Freiraum lassen, um auf Entwicklungen und sich bietende Gelegenheiten bei der Darstellung einzugehen. Es wurde schon oft betont, aber man kann es nicht oft genug sagen:
Ein Plot ist kein Drehbuch. Vielmehr ist ein Plot die ausformulierte Idee im Kopf eines Autors, die in einer Darstellung ihre Vollendung findet, ein Ideen-Transportmedium sozusagen.

Und diese Darstellung ist die wichtigste der drei Komponenten, die ich in diesem Text erwähnen möchte. Ein guter Autor kann (meistens) guten Plot schreiben, und ein guter Plot erleichtert eine gute Darstellung; was letzten Endes bei den Spielern ankommt, ist die Darstellung, und hier werden entweder alle Mühen der Vorbereitung belohnt oder alle Mängel aufgedeckt. Und gerade unsere Veranstaltung darf und muss aufgrund ihrer Größe mit dem arbeiten, was vor Ort ist. Nicht immer ist alles verfügbar, was wir uns erträumten, aber es ist fast immer alles da, was wir brauchen, wenn wir es nur nutzen.

Christian hat es umwerfend treffend formuliert:

„Conquest ist die Kunst des Machbaren mit dem Verfügbaren.“

Eine gute Darstellung nutzt einen guten Plot wie eine Steilvorlage, und bringt noch ein zusätzliches „gewisses Etwas“ mit ein. Das ist natürlich keine Garantie. Ich benutze gern den Vergleich, dass ein guter Plot wie das Graben nach Gold ist; und eine außergewöhnliche Umsetzung lässt uns Diamanten finden.

Wenn wir als Autoren gute Vorarbeit geleistet haben, und unsere Idee nicht nur SL’s und NSC’s, sondern auch die Spieler erreicht und berührt, dann können wir mit Stolz behaupten, dass wir daran mitgewirkt haben:

An einem unvergessliches Erlebnis für alle Beteiligten.
Da ich es nicht besser formulieren könnte, zitiere ich aus einem Film:

„Was bleibt sind die Erinnerungen, die wir mit uns tragen;
die Träume, die wir spinnen, und die Sehnsüchte, die uns treiben.
Damit wollen wir uns bescheiden.“

5 Gedanken zu “Plot?! und was einen guten ausmacht …

  1. ch hab auf dem Conquest ja nur Plotfetzen mitbekommen und hatte die Richtige Idee zum erlangen des 3 Edalphi Band der Nacht (Wenn Ignis es verschlossen hat soll er es halt auch wieder auf machen) . Mich würde aber generell mal Intressieren wie das beste herangehen an einen Plot ist und wie Aktiv man sein muß um dran zu bleiben. Im Feuerlager haben wir Mittwoch Nachmittag versucht in den Plot zu finden standen aber dann Plötzlich vor der Aufgabe Laird Garrik lebend gefangen zu nehmen was irgendwie den normalen Spieler überfordert und uns in eine Plot Sackgasse manövrierte.
    Ich find Plotjägerei ganz spannend und würde gerne in den nächsten Jahren mehr Plot erleben. Daher wüste ich gerne wo man da genu anfangen muß, ob man bei Plotaufgaben eher Strait Denken muß oder sehr um die Ecke abstrakt Denken sollte.
    Ich fänds gut wenn Plot Pyramiedenförmig von statten gehen und man von kleinen Aufgaben zu immer Epischen Erlebnissen kommt.

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    • Die Antwort lautet: Rollenspiel. Eine problemorientierte Herangehensweise gepaart mit der Auffassung, dass es hier ein eindeutiges „richtig“ und „falsch“ gibt ist meiner Meinung nach der falsche Ansatz und führt selten zu den wirklich schönen Szenen. Es gibt hier kein eindeutiges Belohnungsprinzip à la „ich löse ein Problem und werde mit einer NSC-Show belohnt“. Auch die NSCs agieren rollenspielerisch und man erhält die schönste Reaktion, wenn man in selbiger Weise an sie herantritt. Und wenn ein Plot einen Spieler überfordert, überfordert die Aufgabe offensichtlich auch den Charakter, also wird er sich eben entweder Unterstützung suchen müssen oder er spielt z.B., dass er IT an der Größe seiner Aufgabe zugrunde geht (was sehr reizvoll sein kann).
      Also nochmal: Es gibt keine „richtige“ Herangehensweise an einen Plot, nur eine charaktergetreue.

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      • Danke, sehr gute Antwort, Orathon, das deckt sich zu 100% mit meiner Meinung.

        Zu „eckig oder straight“, Dirk: Du solltest im Idealfall maximal so „eckig“ denken wie es ein Plotautor im Vorfeld oder ein Koordinator vor Ort auch tut. Occam’s razor (Parsimonie) ist hier dein Freund.

        Und zur „Plotpyramide“ werde ich in ein paar Wochen ein weiteres Blog schreiben, genannt „auf die kleinen Dinge kommt es an“; in dem es darum geht was einen „epischen“ Plot ausmacht.

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    • Feuerzangenbowle (1944); nicht gerade high fantasy 🙂 aber das Thema: „Was bleibt, nachdem man eine „Rolle“ gespielt hat, in uns zurück?“ ist nicht nur extrem passend, sondern auch zeitlos in meinen Augen.

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