Recht oder Freiheit

bzw. Konsistenz oder Kreativität

Was wiegt schwerer?

Was wiegt schwerer?

Die Spielwelt Mythodea besteht aus tausenden Teilnehmern, tausenden Seiten geschriebenem Plot, hunderten Seiten geschriebenem Hintergrund, hundert(en) Spielleitern und Plotautoren, etwa einem dutzend Veranstaltungen (inkl. Siedlercons) im Jahr und etwa einem dutzend Leute, die am Hintergrund ein wenig mehr mitwirken als ein normaler Plotautor (schimpft sich Kernautor).

Als solcher Kernautor ist man unter anderem (mit der Koordination zusammen, sofern man nicht sowieso beides ist) für die Konsistenz der Hintergrundwelt verantwortlich. Doch jetzt wurde die Frage aufgeworfen, was eigentlich wichtiger ist:

Die Konsistenz der Spielwelt oder die Kreativität der Plots.

Natürlich, teilweise sind diese beiden Variablen miteinander kombinierbar, in manchen Fällen aber auch nicht.

Pro/Contra Konsistente Spielwelt:

– eine konstante Hintergrundgeschichte ermöglicht tiefe Plotgeschichten, die weit ineinander verwebt sind.

– sie bietet Spielleitern und Plotautoren eine Entscheidungsgrundlage, nach der sie agieren können

– sie ermöglicht es den Kernautoren (theoretisch) einheitlich auf Ideen zu antworten

– teilweise sind die Entscheidungen so strikt, dass kreative Ideen blockiert werden, es ist möglich, dass eine schöne Szene/Plot aufgrund von Konsistenz nicht zustande kommt

– Ein Plot, der  aus einer falschen Entscheidung heraus entstanden ist, wird a) gestrichen wenn es noch nicht angespielt ist oder b) umformuliert, mit neuen Dingen oder Erklärungen ausgestattet um sie Hintergrundkonform zu halten

– Es passieren keine widersprüchlichen Gegebenheiten

– Alle Cons spielen auf der „gleichen“ Welt, auch wenn sie nicht auf dem gleichen Gebiet/Landstrich sind und nicht von der gleichen Orga ausgerichtet werden

– Egal welche und wieviele Leute an einem Plot mitgeschrieben haben, er passt danach in die Spielwelt.

– Die Spielwelt ist sehr umfangreich (geworden) wodurch es einem Einzelnen fast unmöglich ist alle Teile ständig parat zu haben. Dies führt dazu, dass man mehr untereinander kommunizieren muss.

– Eine stimmige Welt erzeugt keinen Frust durch Situationen, die nicht zusammen passen

– Eine stimmige Welt schränkt durch ihre teilweise vorhandene Striktheit kreative Ideen ein

– Es ist mit recht viel Arbeit verbunden auf alles zu achten, was die Konstante der Welt beeinflussen könnte.

Pro/Contra Kreativität:

– Kreativität ist das wertvollste Gut des Plotschreibers und muss gefördert werden, sonst haben wir weder Hintergrund noch Plot

– Zu jeder Plotgeschichte braucht man eine Idee.

– Kreative Ideen können den Con sehr bereichern

– Ein gut ausgearbeiteter Plot bringt den Teilnehmern Spaß, worum es ja allgemein geht

– Nicht jede Idee ist umsetzbar, darstellbar oder für den Teilnehmer verständlich

– Manchmal schließt eine bereits bespielte Geschichte eine neu erdachte aus

– Zuviele Neuheiten oder Änderungen lassen die Spielwelt so undurchsichtig werden, dass sie nicht mehr erfassbar ist.

– Ein Plot der bereits gespielt wurde sollte immer die gleiche Lösung haben, auch wenn das Setting anders ist, um den Teilnehmer nicht zu verwirren- er hat schon genug womit er sich beschäftigen muss

– Kreativität muss gebündelt werden. Wenn sie nur eine Person oder Personengruppe in einen Plot einbindet sind die tausenden anderen evtl unglücklich. Es sollte immer möglich sein, das theoretisch jeder den Plot lösen kann

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Mir persönlich ist Kreativität wichtig, doch die Konsistenz unserer Welt Mythodea wichtiger. Mir ist es möglich im Rahmen der Welt kreative Ideen anzubringen und damit eine Kombination beider Variablen zu wählen. Alle Sachen die dort nicht hineinpassen hebe ich mir eben für einen anderen Con auf einer anderen Welt auf. Doch ich fürchte, dass für viele Autoren die damit verbundenen Einschränkungen ihren Ideenreichtum stark beschneiden und damit die Motivation.

Es ist schwer abzuwiegen was nun generell wichtiger ist. Ich konnte hierfür keine Lösung finden. Doch eins ist klar: Das ganze Jahr über wird die Welt Mythodea bespielt. Eine Kleinigkeit in den Augen eines Autors ist groß in den Augen eines Teilnehmers. Ob Naldar jetzt nur aus Gläsern oder Tassen trinken ist dem Autor egal, doch der Naldar hat sich schon einmal philosophisch stundenlang mit jemandem darüber unterhalten.Was bedeutet es, wenn auf Mythodea ein Stern vom Himmel fällt? Es ist doch nur ein einfaches Naturereignis, ein Komet eben…oder etwa nicht? Warum ist es relevant, dass Ouai nichts essen müssen aber können? Warum unterscheiden wir zwischen dem Avatar und dem Element?

Im ConQuest-Plot ist die Konsistenz der gesamten Welt eine der wichtigsten Grundregeln. Die großen Grundfesten dürfen nicht umgestoßen werden. Im Kleinen (Plot) darf man agieren. Doch um zu überblicken, was möglich ist oder nicht, dazu braucht es viel Zeit zum einlesen und Verständnis. Und manches ist einfach so (wegen Bodennebel ;-)) Doch wir können nicht jedem Autor den gesamten Hintergrund geben, geschweige denn jeder SL. Denn zu häufig ist es schon vorgekommen, dass ein Autor/SL wieder Spieler wurde. Und er dann etwas erzählte, was er nicht hätte erzählen sollen. Unser Haupt-Hintergrund-Dokument ist die Grundlage für viele folgende Mythodea-Cons und enthält viel, womit wir noch so einiges an Geschichten erzählen können und wollen.

Doch wie soll man eine Spielwelt aufrecht erhalten, wenn man einerseits die Konsistenz als wichtigstes Gut betrachtet, aber andererseits mit den grundsätzlichen Regeln vorsichtig haushalten muss?

Wie kann man als Judikative (Kernautor) handeln, wenn die Richtlinien der Legislative(Hintergrundschreiber) nicht für die Exekutive (Autor/SL) einsehbar ist?

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3 Gedanken zu “Recht oder Freiheit

  1. Schöner Beitrag,

    Ein Teilnehmer kann alleine den ganzen Hintergrund nur selten erfassen (Ausnahmen wären beispielsweise Kampagnenspieler, die seit Beginn dabei sind und dauernd weiter forschen). Und da man als Orga nie weiß (bzw. auch nicht einschränken will) welcher Spieler welchen Plot spielt, kann man schlecht hintergrundunkonforme Plots schreiben, ohne besagte Ausnahme vor den Kopf zu stoßen. Gleichzeitig dämmt es natürlich auch die Kreativität ein, wenn der gleiche Hintergrund ständig für die verschiedenen Plots herhalten muss, denn wer will schon auf der nächsten Veranstaltung in einen Plot geraten, den er vor zwei Monaten erst genau so gespielt hat. Doch es gibt immer Spieler, die einen Plot mögen und andere eben nicht, das wird immer so sein 🙂 . Ich stimme dir zu und denke, dass man, selbst wenn man die Hintergrundstimmigkeit sich als Ziel setzt, immer noch kreative Plots schreiben kann, denn ich denke, Mythodea als Welt ist so vielfältig, dass noch viele Plots geschrieben werden können, und wenn euch mal die Ideen ausgehen, die Spieler entwickeln den Hintergrund selbst weiter, siehe Kampagnenspiel, worauf ihr ja bereits ein Auge bei der Ploterstellung werft, und das ist eine noch größere Herausforderung, als auf selbsterstelltem Hintergrund Plots zu entwerfen.
    Daher finde ich es gut, dass ihr euch weiterhin darum bemüht, Plots nicht ausschließlich für bestimmte Spielergruppen zu entwerfen, sondern versucht, alle Spieler zu bedienen. Das fiel mir zum Beispiel beim Vergleich der JdS 08 und 09 auf, und das 09er JdS bekam ja sehr gute Kritik. (Wir haben nicht gewusst, warum der Stern fiel, aber ihn zusammenzusetzen hat trotzdem Spaß gemacht^^)

    Ich wünsche noch viel erfolgreiche Arbeit und entschuldige mich für den längeren Kommentar 😉

    Gruß
    Larius

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    • Hm… wir bemühen uns eigentlich, dass Kampagnenspieler nicht mehr Infos bekommen als die, die nicht daran teilnehmen. Natürlich wird jemand, der sich auch unter dem Jahr mit dem Hintergrund auseinandersetzt immer viel mehr Wissen parat haben als jemand, der „nur“ auf das JDS und CQ geht.

      Ich hab aber auch schon einige Spieler erlebt die nach ihrem „Mythodea-Einstieg“ innerhalb von wenigen Wochen mehr verstanden und begriffen haben als viele alte Hasen, einfach weil sie sich mal alle Texte auf der Homepage durchgelesen und auf dem JDS oder CQ den richtigen Personen die richtigen Fragen gestellt haben ;-).

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