15 Jahre Wildwuchs: Hilfe, wo ist der Plot? (Teil 5/5)

Dies ist der fünfte (und letzte) Teil einer Serie, in der ich als Plot-Head Mythodeas versuche Kontext zu liefern und Antworten auf die häufigsten Plot-Spieler-Kritik zu geben. Ich empfehle sehr, es von Anfang an zu lesen, da die Texte teilweise auf einander aufbauen und ich anfangs auch etwas zur Herangehensweise an alle Fragestellungen schreibe.

Im abschließenden Text wende ich mich der „unnötigen“ Komplexität des Plots zu:  

5. Warum ist der Plot unnötig stark vernetzt und hat zu viele und zu komplexe Erzählebenen?

Die Fakten:
Wir haben jedes Jahr auf allen Veranstaltungen zusammen etwa 11.000 Spieler von denen mindestens ein Drittel eine möglichst individuelle Geschichte erleben möchte. Nachdem wir es Anfangs viel mit generischen, (täglich) wiederholbaren oder jedem Jahr den selben Plots probiert haben, sind wir über die Jahre dazu übergegangen, es weniger nach Arbeitsbeschaffungsmaßnahme aussehen zu lassen und tatsächlich individuelle Geschichten geschrieben. Ja, wir waren alle Word-of-Warcraft vorbelastet.

Anderen seine Con-Erwartungen aufzwängen…
… ist einfach schlechter Stil und sollte kein LARPer machen. Auf dem ConQuest prallen hunderte von Erwartungen, LARP Philosophien und Spielweisen aufeinander. Wir bemühen uns sehr, möglichst vielen davon gerecht zu werden, indem wir mehrere Banner mit verschiedensten Ansätzen, Spielarten und Tribes anbieten. Ein Tag beim Wahrsager im Tross und im Gefängnis der Heereswacht unterscheidet sich maßgeblich von einem bei den Töchter der Tugend der Tivar Khar’assil. Und beide unterscheiden sich wiederrum von einer Mission gegen Untote und einem Abstecher bei den Fleischnähern. Aber alles drei sind gleichermaßen Plotangebote von unseren Autoren und NSCs. Und alles muss in der selben Spielwelt reibungslos nebeneinander funktionieren. Und idealer Weise sind diese Geschichten auch noch vernetzt, damit ein Spieler auch auf Plots und Orte aufmerksam wird, die nicht genau vor seinem Lagerfeuer liegen.
Sehr häufig lautet hier die Kritik „Ihr bietet hier fünf verschiedene Plots an. Ich find aber nur einen davon toll. Warum könnt Ihr nicht einfach die anderen vier weglassen, das ist mir zu kompliziert!“. Unsere Antwort: Nein, können wir nicht. Denn es gibt da draussen noch 80% Spieler, die genau diese anderen Plots gut finden.
Abschließend möchte ich an dieser Stelle noch kritisch bemerken, dass es häufig gerade die „Casual Plotter“ sind, welche Plots kritisieren, die man eben nicht mal eben auf zwei Stunden vor dem nächsten Zuber-Termin lösen kann. Dabei gibt es in jedem Banner gerade für diese Spieler eine ganze Reihe von Spielangeboten, die extra darauf abzielen, direkte und schnelle Spielerfolge bei kurzen aber knackigen Plots zu bieten. Wer aber natürlich erwartet, er kann nach zwei Stunden „sich mit dem Plot beschäftigen“ der nächste Archon werden ist auf dem Holzweg – allein schon, weil hier unser Fairness Anspruch etwas anderes fordert.

Das gute alte VIP Spieler Problem
Sprechen Leute vom überkomplexen Plot dauert es selten lange, bis das Wort „VIP Spieler“ fällt. Wie oben geschrieben ist unseren Spielwelt alt – fast 15 Jahre inzwischen. Und wie im realen Leben entstehen in solchen Zeiträumen soziale Netzwerke. Netzwerke, die man für Einfluss, Wissensvermittlung, Truppen Mobilisierung und Machtpoker nutzen kann… und die auch dafür genutzt werden! VIP Spieler existieren, das brauchen wir gar nicht abzustreiten. Sie sind aber nicht deshalb VIPs, weil der Veranstalter oder die SLs sie dazu machen, sondern weil sie sich selbst durch ihr Netzwerk im Spiel dazu gemacht haben.
Dieses Phänomen hat jedoch nicht nur Vorteile sondern eine Schattenseite, über die schon mehrere Spieler nach dem Ende ihres Charakters berichtet haben: der „soziale zweite Tod“. Häufig geschah es, dass ein Spieler, nachdem sein gut vernetzter Charakter im Spiel gestorben war, auch ausserhalb des Spiels schnell den Kontakt zu anderen Spielern verlor. Solche Netzwerke sind also genauso effektiv wie schnelllebig. (Anmerkung: Siehe den Hinweis auf das Kelriothar-Projekt weiter oben unter Punkt 3; dies war der einzige derartige Ansatz, den wir bisher für machbar hielten).
Das vorab gesagt möchten wir nicht nur betonen, dass wir zwar einerseits intensiv bemühen, VIP Spieler nicht weiter zu fördern zugleich aber auch nichts tun werden, was einen massiven Eingriff in die persönlichen Freiheiten dieser Spieler bedeuten würde. Häufig wird hier das Ereignis „Der Typ hat mich einfach im Spiel übergangen und kalt gestellt – der hatte so einen Schwung und Unterstützung durch andere, da kam ich nicht gegen an!“ gleichgestellt mit dem Erlebnis „Der Typ hat mich voll gedisst… und das konnte er ja nur weil er der Kumpel der SL ist, dem eh alles in den Allerwertesten geschoben wird!“. Und für jedes Mal, bei dem es so gelaufen (oder empfunden) wurde, hab ich genauso schon erlebt wie eine „Nobody“ einfach mal Ihr Ding durchgezogen hat und dabei ganz viele top vernetzte Alt-VIP-Spieler ganz alt hat aussehen lassen. Zuletzt so passiert – und dabei ohne jedes böses Blut oder OT Gemotze – auf dem Jenseits der Siegel 2017 während der Nyamen-Wahl.

Fazit / Was macht das Plotteam da?
Jedes Banner und jeder Aussenplot (z.B. das Atelier) bieten jedes Jahr Plots für verschiedenste Anforderungen an. Immer mit dabei sind:

  • Teils wiederholbare Miniplots die von 1-3 Personen in 1-2 Stunden zu erledigen sind.
  • Simple Plot-Reihen mit Rahmengeschichte die von 5-20 Personen in einem halben Tag gespielt werden können.
  • Große Story-Plots die nachhaltig Einfluss auf den Ort haben aber in einer Veranstaltung vollständig geklärt werden können.
  • Rahmen-Plot-Einbindung und Metaplots die sich über mehrere Jahre und Veranstaltungen erstrecken.

Wir hören auch immer wieder, dass dieses Konzept aufgeht und immer mehr Leute genau den Plot finden, den sie sich wünschen. 2017 haben wir uns hier in erster Linie auf die Verbesserung der Mehrsprachigkeit konzentriert. Für 2018 sind wir erneut am Überlegen, wie wir jeden Spieler dezent aber zugleich unmissverständlich einen Plot nahe legen können, der seinen Vorstellungen am ehesten entspricht. Wir haben hier jedoch einen hohen Anspruch daran, diese Information im Spiel so zu kaschieren, dass sie nicht offensichtlich OT ist. Wir werden zum Beispiel nicht (wie schon gefordert), wichtige Plot NSCs mit bunten Schärpen (oder Ähnlichem) kennzeichnen. Denkbar wäre aber ein von NSCs und SLs gefüttertes Schwarzes Brett in jedem Banner, das Hinweise liefert, wo überall man mal nach Plot suchen kann – und was für eine Geschichte einen dann ungefähr erwartet.
Daneben gibt es aber auch Probleme, für die wir aktuell noch keine Lösung haben:
a) Spieler, die verlangen, Freitag Abend oder Samstag Morgen noch in vollem Umfang in den Hauptplot einsteigen zu können
b) Unvereinbare Spielkonzepte die aber partou Plot XY spielen wollen, dort von den NSCs dann aber weg geschickt werden
Hier sind wir immer gespannt, neue Ideen und Vorschläge zu hören!

Dieser Eintrag beendet die Blog-Serie vorerst. Aber damit ist natürlich nicht die Diskussion vorbei. Im Grunde ging es bei vielen Themen hier ja nicht nur um Plot sondern um „How to LARP?“ allgemein – und das ist hoffentlich ein Thema, das sich immer weiter entwickeln wird. 

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3 Gedanken zu “15 Jahre Wildwuchs: Hilfe, wo ist der Plot? (Teil 5/5)

  1. Erstmal danke für den doch tiefen Einblick den du gewährst. Als jemand der den Plot seit 2003 kennt weiß ich was sich alles verändert hat. Einiges hat mir gefallen anderes ist mir eher aufgestoßen, mir ist dabei aber immer klar das ihr am Ende einen Plot in einer Größenordnung schreibt der mehr als beeindruckend ist.
    Ich mag den Plot,naja meistens, eines der Probleme das mir in den letzen Jahren häufiger auffällt ist die zum Teil sehr unklar Abgrenzung einzelner Plots. Für Spieler die den Zusammenhang nicht unbedingt voll überblicken können wird es zunehmend schwieriger zu erkennen, Aha dieses Teil gehört da hin, da greifen Geschichten ineinander.
    Wir als Spieler die schon länger dabei sind und sich schon seit langem Organisieren, können dem in Teilen entgegenwirken. Ich sehe es jedes Jahr (wir hatten bis dato auf dem COM immer Larpneulinge dabei) wie neue Spieler erstmal an der Grundlage nagen, 15 Jahre Plot heisst auch 15 Jahre Wissen das ein NeuCOMler erstmal bekommen muss, wohl dem der mir Erfahrenen COMlern unterwegs ist.

    Ich möchte an dieser Stelle auch einen Lösungsvorschlag machen, gerade um Plotverwirrung zu vermeiden. Hilfreich wäre sozusagen ein Externer Prüfdienst. Spieler/SL/NSC die nicht im Plotschreiben Stecken und denen man einfach mal Infos zu einem Plot gibt und fragt was würdet ihr damit machen. Kommt dabei was raus was ihr als Plotautoren so erwartet oder ziehen die Spieler hier falsche Zusammenhänge? Das ginge ja durchaus innerhalb des Plotteams, viele von denen die am Plot schreiben kennen den Plot bis dato gut genug um…naja Plot zu schreiben. Man kann dann einen Autor heranziehen der mit dem Plotteil gar nichts zu tun hat, er soll dann einfach mal gegebene Plotinfos in die Welt einordnen.
    Ich erinnere mich noch an die Aufgabenbücher von 2005 (glaub ich) Man ging hin las Aufgaben machte die bekam eine Abstimmungsperle. Das wäre im Heutigen Umfeld zu einfach (ich würde es so auch nicht mehr wollen) aber ein Koordinierendes Element das eben auch mal in der Lage ist korrigierend einzugreifen wäre Hilfreich, es müsste nur früher also im Lager der Spieler, in den Kommandanturen , in den Spielerbibliotheken eingreifen können und weglaufenden Plot wieder in die richtige Richtung lenken. Kaum etwas frustriert gerade Plotjäger mehr als festzustellen das sie sich 2 Tage abgeschuftet haben aber leider Informationen falsch Verknüpft wurden und ihre Bemühungen darum ins Leere laufen. Es ist faktisch unmöglich zu wissen Welcher Spieler welche Information wann in welcher Zusammensetzung hat. Aber es gibt Anlaufpunkte an denen Wissen von Spielern zusammenläuft, hier liese sich Ansetzen um auch wären des Laufenden COMs Plotverläufe und Plotwissen und vorallem Plotverständniss der Spieler zu prüfen und im Zweifel, so nötig, gegenzusteuern.

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    • Hallo Daniel,
      Vielen Dank für das solide Feedback und den konkreten Vorschlag!
      So eine Korrekturrunde gibt es tatsächlich schon seit vielen Jahr in zweifacher Form. Zuerst einmal wäre da im Schlusslektorat das sogenannte „Zweitlektorat“. Dabei wird jeder Plotbereich von einem Hauptautor vollständig inhaltlich lektoriert, der zuvor nicht an der Erstellung beteiligt war (ca. 6-8 Wochen vor Event). Dabei wird neben Sinnhaftigkeit/Nachvollziehbarkeit auch auf Vernetzungen und vieles mehr geachtet. Schlussendlich wird häufig in der danach folgenden Team-Briefing Phase, bei der der Plot den zuständigen SLs und NSCs erklärt wird, noch intensiv auf deren Feedback eingegangen und ggbf. korrigiert (ca. 2-4 Wochen vor Event). Bei der Fülle an einzelnen Handlungssträngen und mitwirkenden Hobbyisten (insgesamt ja Dutzende von Autoren, über 120 Spielleiter und knapp 200 Festrollen & Tribe-NSCs) schleichen sich natürlich trotzdem häufig Fehler ein.

      Lieben Gruß,
      Fabian

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  2. Hi und viele Grüße aus Kiel…..ich würde zur Con Quest 2018 meinen Orkhändler Charakter ausbauen und in der Stadt aktiv werden lassen….dafür bräuchte ich Unterstützung durch euch durch, oder mit plotrelevanten Gegenständen, die ich z.b. auf dem Schlachtfeld gefunden habe und dann als Händler zum Tausch gegen Infos etc. einlösen kann….wäre so eine Idee etwas für euch?

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