15 Jahre Wildwuchs: Hilfe, wo ist der Plot? (Teil 4/5)

Dies ist der vierte Teil einer Serie, in der ich als Plot-Head Mythodeas versuche Kontext zu liefern und Antworten auf die häufigsten Plot-Spieler-Kritik zu geben. Ich empfehle sehr, es von Anfang an zu lesen, da die Texte teilweise auf einander aufbauen undich anfangs auch etwas zur Herangehensweise an alle Fragestellungen schreibe.

Heute kommen wir zu Thema Nummer 4, eine Kritik die mich selbst auch stark betrifft: 

4. Warum sind Eure Namen so unverständlich und unnötig verkünstelt?

Die Fakten:
Es gibt zahlreiche Personen- und Ortsnamen in Mythodea, die einen sehr fremdartigen Klang haben. Außerdem weichen Schreibweisen häufig voneinander ab oder einzelne Figuren / Orte besitzen mehrere unterschiedliche Namen.

Eine bunte Welt
Wie auch bei den drei Themen zuvor, möchte ich hier die Sichtweise der Autoren verdeutlich und Zusammenhänge bzw. Hintergründe erklären – und natürlich damit auch ein wenig rechtfertigen. Das heißt natürlich nicht, dass die Kritik an sich nicht auch gerechtfertigt ist, aber dazu später mehr.
Der erste wichtige Punkt hier ist, dass unterschiedliche Spieler (bzw. Autoren/NSCs/etc.) verschiedenste Details faszinierend finden. Während dem einen eine ausgetüftelte Magie-Theorie wichtig ist (siehe Aspekte der mythodeanischen Seele), findet der andere Sprachen toll (siehe Cali oder die Ouai/Naldar/Edalphi Schriften) und ein Dritter mag naturwissenschaftliche Systeme (siehe diverse Kräuter, Metalle, Krankheiten oder Alchemie-Rezepte). Und häufig empfindet man etwas als großartig, wenn es die eigenen Vorlieben bedient und als „zu kompliziert“ wenn es weit davon entfernt ist.
Mythodea soll eine möglichst vielfältige und bunte Welt sein, deren Hintergründe bei allen Themen genügend Tiefe besitzen sollen, damit sie nicht gekünstelt wirken. Meine Erfahrungen mit vielen Spielwelten (egal ob aus LARP, Büchern, Filmen oder PC Spielen) war – gerade zu den Zeiten als wir Mythodea konzipierten – , dass es zwar unterschiedliche Ecken in einem Land gibt, die dann russisch/arabisch/afrikanisch/etc. angehaucht waren aber im Grunde waren das nur oberflächliche Details. Auf Mythodea ist es unser Ziel, jeder Kultur und Fraktion einen möglichst glaubwürdigen Hintergrund zu geben – der größte Knackpunkt ist hier eine glaubwürdige und stimmige Kultur.

Kultur durch Namen
Namen und Titel sind in Mythodea – genauso wie in der Realität – nicht nur persönliche Bezeichnungen sondern auch eine Darstellung der Kultur aus der sie stammen. Liest man „Dr. Dr. Adalbert Wilhelms“ hat man ein ganz anderes Bild vor Augen als bei 2Kevin Meier-Müller“. Auf Mythodea spielt die Kultur und Geschichte der „Alten Herrscher“ eine zentrale Rolle. Und das Wissen über diese ist heutzutage in erster Linie aus dritter Hand zu bekommen (was zugleich sehr wichtig für den Mythos ist, der um sie existiert). Die Alten Herrscher waren aber alles mögliche – nur eben nicht Alrik der (menschliche) Abenteurer. Sie waren fliegende Echsenwesen, Fischmenschen, intelligente Pilze, insektoide Höhlenbewohner und so weiter und so fort. Und einige wenige waren auch „menschlich“.
Bis heute haben wir erst sehr wenige Alten Herrscher auftauchen lassen und noch viel weniger in ihrem „ursprünglichen“ Körper – Esthaer und Shey ksun Aret wären hier zwei Beispiele. Und genau diese zwei sind auch gute Beispiele für die Namen. Denn sind wir einmal ehrlich: wir bewegen uns bei den Alten Herrschern irgendwo zwischen High Fantasy und allmächtigen Aliens. Da gab es natürlich auch die „menschlichen“ Vertreter und darum hießen Esthaer und Mariên eben nicht „Ar`blub kzrs E’sThaaaer“ sondern hatten verständliche Namen. Andere Alten Herrscher kamen aus fremdartigeren Kulturen – und auch wenn sie heute in „menschlicheren“ Körpern auftauchen bleibt ihre Geschichte doch die einer sehr fremdartigen Kultur.
Ein gutes Beispiel ist hier das Volk, dem der auf JDS & CVM aufgetauchten Rachegeist Merth’yar entsprang. Die Figur war Autoren schon lange als A’Yamar A’Merthes’nahe bekannt. Ein Name, der viel über die Zugehörigkeit der Figur im Rahmen seines Volkes sowie seines Standes und Herkunft beschreibt – wenn man weiß, wie man es lesen muss. Für alle die das nicht wissen reicht es, dass Merth’yar gemeint ist. Hier wurde nicht nachträglich etwas verkompliziert. Die Figur nannte sich selbst bis zum Schluss selbst Merth’yar. Gelehrte, die sich jedoch mit seiner Historie beschäftigten konnten aus dem vollständigen Namen so einige Rückschlüsse ziehen – nicht nur auf die Figur direkt sondern die gesamte Kultur aus der er entsprang.

Bodenständiges wird häufig ignoriert
An diesem Punkt möchte ich aber auch deutlich festhalten, dass es hier eine Menge Vorurteile und Verallgemeinerungen in der Spielerschaft gibt. Denn auch wenn es natürlich stimmt, dass unsere Autoren in der Vergangenheit es schon häufig übertrieben haben, achten wir zugleich auch darauf, nicht zu sehr „abzuheben“. Für jeden Sephor’assil gibt es auch einen Waffenmeister. Für jeden Xerikan auch einen Weibel der Heereswacht. Für jeden Sharikan Darshans auch einen Abt Richard. Und für jedes Shan Meng-ray gab es auch ein Siegelstatt oder Doerchgardt. Und diese Liste ließe sich beliebig verlängern. Außerdem existieren häufig bodenständige oder „sprechende“ Alternativen zu High-Fantasy Bezeichnungen. Khor’zuhl-et4 oder Herold des Zorns? Mitray’kor Ignis oder Geliebtes Kind des Feuers? As’shan oder Ehernes Tor? Shan Meng-feyn oder Stätte der Gerichtsbarkeit?

Zu viele Fachbegriffe
Eine weitere Kritik ist, dass manche Orte einfach zu komplizierte Namen haben. Aber auch hier versuchen wir einen Mittelweg zwischen „wie würden diejenigen, die das gebaut haben es benennen“ und „es muss im Spiel halbwegs verwendbar sein“ finden. Die Urzweifler würden ihre Apparaturen wohl kaum selbst „Lebenskraft Sauger“ oder (noch schlimmer weil eigentlich halb OT) „MP Sauger“ nennen, wie es häufig gefordert wurde. Generell ist hier aber unsere Erfahrung, dass wir es genau auf dem Niveau benennen müssten um Kritik zu vermeiden. Ja, womöglich ist hier „Hepharit Kollektor“ noch etwas zu viel zu des Guten. Aber genauso wurde sich über „Scherbenpunkt“, „Traumdorn“ oder „Taubenschlag“ aufgeregt. Vor einigen Jahren (2013) gab es sogar die Kritik, wir hätten diesen Plot-Ort „da hinten“ doch einfach Säulenkreis oder Goldene Schale nennen sollen. „Weltenschmiede“ sei doch schon wieder so verkünstelt…

Fazit / Was macht das Plotteam da?
Ich bemühe mich beständig, Autoren darin zu bremsen es bei diesem Thema zu übertreiben. Besonders wenn eine Geschichte einen etwas bodenständigeren Ansatz hat, soll es auch bitte bei simplen und sprechenden Namen bleiben (vgl. die Fraktion Blüthental mit der Federgarde oder Orte wie Weltenwall und Weltenschmiede). Zugleich soll der Hintergrund der Alten Herrscher weiterhin fremdartig und mysteriös sein. Hier wird mit Sicherheit nicht an komplizierten Namen gespart werden.

Im fünften und letzten Teil wird es um Erzählebenen und unnötige Komplexität im Plot gehen. 

Edit: Link zu Teil 5…

Advertisements

Ein Gedanke zu “15 Jahre Wildwuchs: Hilfe, wo ist der Plot? (Teil 4/5)

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s