15 Jahre Wildwuchs: Hilfe, wo ist der Plot? (Teil 3/5)

Dies ist der dritte Teil einer Serie, in der ich als Plot-Head Mythodeas versuche Kontext zu liefern und Antworten auf die häufigsten Plot-Spieler-Kritik zu geben. Ich empfehle sehr, es von Anfang an zu lesen, da die Texte teilweise auf einander aufbauen undich anfangs auch etwas zur Herangehensweise an alle Fragestellungen schreibe.

Heute kommen wir zu Thema Nummer 3, etwas, das mir seit Jahren sehr am Herzen liegt und bei dem wir beständig versuchen besser zu werden – leider immer wieder ohne Erfolg:  

3. Warum muss der Plot so unnötig kompliziert und Einsteiger-unfreundlich sein?

Dieser Punkt knüpft direkt an den vorhergehenden an. Die Erklärung des Problems „wiedersprüchliches Spieler-Wissen“ wird daher als bekannt voraus gesestzt.

Die Fakten:
Wir haben eine seit 15 Jahren wachsende Spielwelt und erzählen keine Story zweimal. Unsere Geschichten bauen zum Teil aufeinander auf. Regelmäßig beenden wir Nebenhandlungen (z.B. Elkantar, Aniesha Fey, etc.), seltener auch die aktuelle Haupthandlung (z.B. Doerchgardt/Terra Siegel oder Paolo/Argus, etc.).

Mehr Komplexität als eigentlich vorhanden ist
Aber nur, weil wir eine Geschichte beendet haben, heißt das nicht, dass auch die Spieler das tun. Häufig (fast immer) wird er Plot durch Spieler 10x komplizierter gemacht, als er eigentlich ist. Das ist kein ConQuest sondern nach meiner Erfahrung ein universelles LARP Phänomen. Das tun Spieler jedoch nicht weil sie dumm sind – sondern weil das in der Natur der Verarbeitung von Erlebtem liegt. Siehe hierzu oben „Widersprüchliches Spielerwissen“. Dieses Problem potenziert sich noch um ein Vielfaches, wenn es um Spekulationen zu Themen und Zusammenhängen geht, bei denen alle Beteiligten nur Vermutungen anstellen können.

Mitschleppen von Altlasten
Wenn die Autoren Geschichten zu Ende schreiben, heißt das nicht, dass die Spieler das auch akzeptieren. Nach dem Tod von Aniesha Fey wurde noch drei Jahre weiter bei jeder Intrige überlegt, ob sie da ihre Finger drin hat. Oder die Spielleitung gibt eine Belohnung (z.B. ein Banner oder einen Titel ) heraus, der an einen Ort oder ein Ereignis gebunden ist. Spieler, die sich damit nicht begnügen wollen versuchen, dem Erspielten zusätzliche Bedeutung zu geben indem sie es einfach immer weiter tragen und „großreden“. Das ist auch nicht negativ gemeint, es gründet ja nur auf dem Wunsch, ein schönes Spielerlebnis möglichst lange im Nachhinein noch auszukosten. Es schafft aber (von uns) unerwünscht viel Komplexität. Ein gutes Beispiel hier ist der Xian-Plot. Diesen haben wir 2009-2011 thematisiert und dann auf Grund zu geringem Spieler-Interesses fallen gelassen. 2015 plötzlich greifen ein paar Spieler die Sache wieder auf und machen es so groß, dass wir es auch wieder in die Hauptgeschichte einfügen (mussten), um nicht zu viele Hoffnungen/Erwartungen zu brechen. Gleiches gilt, wenn plötzlich auf einem JDS 2017 jemand mit einer Ritualbeschreibung aus den Nyamenprüfungen von 2005 auf der Matte steht.

Alte Welt
Zu guter letzt bleibt aber auch ein großes Problem, dass unsere Kampagne seit 15 Jahren läuft und dadurch eine Menge Geschichte entstanden ist. Und da wir ja kontinuierlich Mythodea bespielen, ohne zwischendurch einen OT Reset gemacht zu haben, bauen neue Ereignisse, Personen, Orte und Geschichten einfach auch auf alten auf. Das bildet ja auch einen großen Teil des besonderen Reizes Mythodeas, den sehr viele Spieler nicht missen wollen. Hier zu sagen „es ist schon sehr toll, aber muss es denn ganz so viel sein?“ ist im Grunde etwas unreflektiert. Oder sollen wir eine Mechanik á la „alles was 10 oder mehr Jahre her ist, ist nie passiert“ einführen? Zwischen diesen beiden Extremen ist uns bisher noch kein guter Kniff eingefallen, der wirklich in der Breite umsetzbar wäre.

Aber man könnte doch einfach mal einen IT Reset machen…?
Tatsächlich war einer der Grundgedanken der Kelriothar-Kampagne, genau das zu machen. Es ging in eine neue Welt, in der alles alte Wissen nicht viel geholfen hat. Magie, Rituale & Sphaeren funktionierten anders. Alle alten Artefakte wurden inaktiv. Alle alten Titel/Ämter/Mächte wurden gestrichen. Eine ganz neue Führungsebene (Archonten, Nyamen, Geliebte Kinder, Avatare, etc.) wurde „frei“ und erspielbar. Im Grunde konnte man hier ohne irgend ein Mythodea-Vorwissen ALLES erreichen.
Das lauteste und größte Feedback der ersten drei Jahre Kelriothar war jedoch „Wir wollen zurück nach Mythodea!“. Zwei Jahre lang haben wir versucht, hier Aufklärung zu betreiben und aufzuzeigen, warum wir etwas gänzlich Neues erschaffen hatten – leider ohne merklichen Erfolg und die Kampagne wurde zurück nach Mythodea verlagert.
Spannend ist dabei aus meiner persönlichen Warte besonders, dass die Kritik am lautesten gerade NICHT von den gut vernetzten und „alten“ Spielern kam, die im Grunde durch die neue Spielwelt am meisten verloren hatten. Statt dessen waren es genau die Spieler, für die wir den ganzen Wissens-, Artefakte- & Sonderfertigkeiten-Reset gemacht haben, die sich am lautesten gewünscht haben, wieder nach Mythodea zu gehen.
(Edit & Anmerkung: Dass die Spiegelwelt-Kampagne nicht rund lief lag natürlich an mehr als nur diesem Punkt. Hier soll es aber nicht um eine Analyse der Kampagne sondern das Artikel-Thema gehen.)

Fazit / Was macht das Plotteam da?
Wir sind Jahr für Jahr bemüht, möglichst viele alte Themen gar nicht mehr aufzugreifen oder so abzuschließen, dass es möglichst offensichtlich ist, dass dieses Thema nichts mehr mit zukünftigen Ereignissen zu tun hat. Der Knackpunkt an dem wir zur Zeit arbeiten ist hierbei das „möglichst offensichtlich“. Wir haben darüber hinaus leider sehr wenig Einfluss auf die Phantasie oder Detailverliebtheit der Spieler. Außerdem suchen wir ständig die Balance zwischen den beiden grundsätzlichen Wünschen
a) „Macht doch nicht immer was ganz Neues DAZU sonder greift was Altes auf!“
b) „Der Plot einer Veranstaltung sollte möglichst wenig mit früheren Geschichten zu tun haben damit man ihn vor Ort verstehen kann!“
Da diese Wünsche hart gegenläufig sind aber in der Teilnehmer-Kritik etwa gleich häufig auftauchen ist das verständlicher Weise nicht so leicht zu lösen.

Im vierten Teil der Serie wird es um umständliche Namen von Personen und Orten gehen – und natürlich die zahlreichen Apostrophen darin!

Edit: Link zu Teil 4…

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