15 Jahre Wildwuchs: Hilfe, wo ist der Plot? (Teil 2/5)

Dies ist der zweite Teil einer Serie, in der ich als Plot-Head Mythodeas versuche Kontext zu liefern und Antworten auf die häufigsten Plot-Spieler-Kritik zu geben. Den Anfang und ersten Teil findet man hier. Dort beschreibe ich auch etwas die Herangehensweise an alle Fragestellungen.

Heute kommen wir zu Thema Nummer 2, etwas das mich selbst als Spieler auch immer unglaublich frustriert: 

2. Warum werden „historische“ Ereignisse regelmäßig rückwirkend „umgeschrieben“?

Die Fakten:
Hintergründe und Zusammenhänge wurden zwar schon häufig später erweitert, da es nötig wurde manche Sachen detaillierter zu erklären, aber ein bereits bespielter Hintergrund wurde bisher erst einmal „geändert“ (der IT Text „Sephistikos Aufzeichungen“ der ursprünglich 2004 ins Spiel kam).
Darüber hinaus wurden auf den inzwischen über 250 Siedler-Cons erst 3x Ereignisse rückwirkend für „ungeschehen“ erklärt. Auf dem JDS & CVM geschah das noch nie und auf dem CQ wurden bisher erst 2x größere SL Entscheidungen im Nachhinein korrigiert (das letzte Mal liegt 5 Jahre zurück).
Schon häufiger passiert, dass direkt nach dem CQ (etwa bei dem Artefakt-Check-Out) SL Aussagen oder Spielsituationen revidiert werden müssen (s.u.), wenn diese grob gegen die allgemeinen Weltregeln verstoßen.
Außerdem kommt es leider öfters vor, dass sich NSC Aussagen oder teilweise auch SL Ansagen widersprechen.
Darüber hinaus achten wir jedoch peinlich genau darauf, Hintergründe und Zusammenhänge nicht zu verändern, nur weil es dann besser in die aktuelle Story passen würde. Generell basiert der Weltemechanik-Metaplot unserer Veranstaltungen seit 2007 auf einem Dokument, welches über die Jahre lediglich um ein paar Details gewachsen ist. Da hab ich häufig hart mit den Autoren diskutieren müssen, wir konnten jedoch immer eine Lösung finden.

Warum wird leichtfertig Spiel für ungültig erklärt?
Ein relevanter Faktor, der relativ leicht erklärt werden kann ist „Fairness“. Wird eine Spielsituation nicht Regel- oder Hintergrund-konform gespielt, zum Beispiel weil Spieler keine SL hinzu zogen oder die SL einen Fehler gemacht hat, wird auf kleineren LARPs in der Regel mit dem Gespielten weitergemacht. Das wäre auch immer (auch auf Mythodea) die angestrebte und wünschenswerte Vorgehensweise.
Zugleich haben wir auf Grund der Größe der Veranstaltung und der Tragweite unserer „Weltgesetze“ zu jeder Zeit die Verantwortung, durch spontane Wiesen-Entscheidungen nicht die Handlungen zahlloser anderer rückwirkend für „falsch“ oder „unlogisch“ zu erklären. Leichtfertig tun wir so etwas garantiert niemals!

Beispiel (so real schon mehrfach passiert): Eine kleine Spieler-Gruppe zeichnet jede Nacht stundenlang Sternbilder ab, vergleicht diese und spielt tagelang, dass sie versuchen ihren Weg hierher an Hand ihrer Aufzeichnungen nachzuvollziehen. Am letzten Tag des CQ machen sie ein großes Ritual und kombinieren auf magischem Weg ihre Informationen um daraus einen Seeweg nach Mythodea zu ergründen. Da es ein Samstag-Abend-Ritual ist, hat leider nur eine unerfahrene SL Zeit sich das Ritual anzusehen. Er prüft ob es korrekt verläuft und für ihn ergibt die Vorgehensweise Sinn. Außerdem haben die Spieler sich vom Aufwand her enorm Mühe gegeben. Er lässt es gelingen. Am nächsten Tag wollen die Spieler das beim Check-Out bestätigt bekommen und ihnen wird erklärt, dass es doch nicht geklappt hat (Entscheid der Plot-Koordination). Ihnen hier jetzt zu erklären, dass wir ein Kampagnenspiel mit über 900 Teilnehmern haben, das ein geschlossenes System ist – sprich Zuzug von Siedlern, Ressourcen und Schiffen funktioniert NUR über die Seehandelsgilde (= Orga Kontrolle) – macht sie natürlich nicht wirklich glücklich ist aber unserer Meinung nach trotzdem die richtige Entscheidung. 

Die wahre Wahrheit wie die Dinge sind!
Ein zweiter, und womöglich noch größerer Punkt, ist, dass wir von Anfang an darauf verzichtet haben, „offizielle Wahrheiten“ zu verkünden. Es gibt zwar auf der Website Zusammenfassungen der Ereignisse früherer Veranstaltungen, doch auch dabei wird immer vermieden, Zusammenhänge oder Hintergründe als „sicher“ oder „wahr“ zu bezeichnen. Es war von Anfang an unsere Intention zu vermitteln, dass Wahrheit immer im Auge des Betrachters liegt. „Die Geschichte wird von Siegern geschrieben“ ist ein häufig in diesem Zusammenhang gebrachtes Zitat. War Argus ein soziopathischer Massenmörder oder ein missverstandener Aufklärer? War Paolo Armatio ein selbstverliebter Gierschlund oder ein heroischer Visionär? Würden wir solche Fragen im Out-Time beantworten, würden wir unserer Spielwelt enorm viel Tiefe und Realismus nehmen.

Das gleiche gilt für jeden einzelnen IT Text, den wir ins Spiel bringen. Jeder Spieltext ist nur so „glaubwürdig“ wie sein (IT) Autor und jeder hat eine Vorgeschichte und eigene Sichtweise. Über den Konflikt zwischen Urzweiflern und Siegelstatt zur Zeit der Alten Herrscher etwa gibt es zahlreiche unterschiedlichste „historische“ Texte, die sich häufig direkt wiedersprechen. Das sorgt natürlich erst einmal für Verwirrung, ist aber für uns ein Stilmittel, um zu beleuchten, dass man Ereignisse, Personen oder Entscheidungen auf unterschiedlichste Art und Weise erleben oder bewerten kann. Fragt mal einen Historiker über Dokumente aus der realen Geschichte und wie schwer es ist, über irgend ein Ereignis oder eine Person eine 100%ig gesicherte Aussage zu treffen.

Als aktuelles Beispiel der letzten Jahre kann hier u.A. die Geschichte Merth’yars dienen (der primär Teil des JDS & CVM Plots der letzten 5 Jahre war). Hier gibt es unterschiedlichste Aussagen über seine Taten in grauer Vorzeit – je nachdem ob man die Historiker der Naldar, den Roten Kodex, die Razash’dai, die Rebellen oder Cerenna fragt. Das gleiche Beispiel könnte man mit Firin Krähensang aufmachen, weil keine unserer Figuren ein plattes Abziehbild sondern ein komplexer Charakter mit Motiven und Verbindungen zu anderen Figuren ist. Das lässt die Figuren so „echt“ und „schillernd“ wirken, führt aber auch dazu, dass man sie eben nicht leicht in Schubladen legen kann.

Widersprüchliche NSC/SL Aussagen
Was viele in ihrer Kritik auch häufig übersehen ist, dass Mythodea eine riesige Welt ist, die von einem Hobby-Team geschrieben wird! Die personelle Fluktuation bei den Autoren ist hoch. Bei den Darstellern genauso! Und damit auch das Niveau des Wissen, welches vermittlet werden kann. Wir versuchen mit Workshops, Briefing-Papern und SL Handbüchern gegen zu steuern aber wer schon unter dem Jahr zahllose Stunden als Autor in ein Projekt gesteckt hat und dann auch noch den größten Teil seines Jahresurlaubs als SL vor Ort verbringt ist nur mäßig begeistert, auch noch viele Seiten Magietheorie, Regelwerk und Fraktionshintergründe zu pauken. Eine ConQuest SL braucht Jahre, um in mehr als 1-2 Themen wirklich hintergrundfest zu sein. Aber auch hier gibt es seitens LA zahllose Bestrebungen – von online Seminaren über Info-Newsletter, gedruckten und teilweise eingesprochenen Lernmaterialien bis hin zu Intensiv-Workshops vor Ort – nachzubessern.

Widersprüchliches Spielerwissen
Verschiedene Spieler haben verschiedene Teile der Geschichte der letzten 15 Jahre miterlebt. Und dann weitererzählt. Oder Ihre Sicht und Ihren Informationsstand aufgeschrieben. Häufig, insbesondere wenn man selbst Augenzeuge war, geht man dann davon aus „es war sicher so wie ich das hier erzähle/aufschreibe – ich hab das ja gesehen!“. Manche geben diese „Garantie“ im Spiel ab, andere machen das auch OT. Es ist aber immer eine subjektive Einschätzung von jemandem, der etwas als Spieler im Spiel erlebt hat!
Ein gutes Beispiel ist hier ein Plot am Atelier vor zwei Jahren, das zugleich auch noch den häufig aufkommenden Punkt „aber die SL hat es bestätigt!“ mit abdeckt: Der Herold des Zorns hat eine Projektion am Atelier so manipuliert, dass er allen anwesenden Sephor’assil befehlen konnte, alle Siedler anzugreifen. Entsetzt über ihr eigenes Handeln haben die Aquakinder ihre Waffen gezückt und angefangen, wahllos ihre Freunde und Kampfgefährten niederzustrecken. Ein Spieler, der den Kontext des Dienervolk-Befehls nicht kannte, fragt eine anwesende SL wiederholt, was da gerade passiert ist. Die SL antwortet ausweichend, sagt aber schließlich auf die Frage „Haben da gerade alle Sephor’assil die Spieler abgestochen?“ – „Ja.“. Der Spieler läuft durch die Lager und verkündet, dass die Sephor’assil die Seiten gewechselt haben, vermutlich von Anfang an für den Feind gearbeitet haben. Diese Information war wenige Stunden später in vielen Lagern und Bannern „Wahrheit“ und „hat die SL so gesagt“, obwohl sie weit davon entfernt war.
Häufig halten sich solche Gerüchte und Halbwahrheiten hartnäckig. Besonders, wenn wie im Beispiel eben beschrieben, eine SL als „Bestätigung“ genannt werden kann. Und genau deswegen sagen SLs oder Koordinatoren so selten „Ja, das ist so und so.“.

„Das hat die Orga geändert!“
Zum Schluss muss ich leider auch noch eine häufig persönlich beobachtete Unart ansprechen. Ein Spieler hat etwas Neues herausgefunden und erzählt das seinen Gefährten – inklusive Kontext & Hintergrunderläuterungen. Einer seiner Gefährten fragt „Aha… das hast Du uns letztes Jahr aber anders erklärt!“. Zu stolz oder faul um sich zu erklären fällt der andere dann aus der Rolle und meint „Keine Ahnung… das hat die Orga vermutlich geändert.“. Klingt absurd? Erlebe ich selbst aber – obwohl ich nur auf dem JDS direkt Situationen begleite – jedes Jahr. Es ist einfach leicht, sich bei solchen Kleinigkeiten auf die „böse und inkonsequente Orga“ heraus zu reden – eine Schwindelei die jeder glaubt und die eh nicht so leicht hinterfragt werden kann. Eine dankbare kleine Kavaliers-Lüge – für Autoren und Spielleiter jedoch hoch frustrierend.

Fazit / Was macht das Plotteam da?
Wir werden auch weiterhin nicht im OT sagen „Das ist die Wahrheit“. Wir überlegen ernsthaft, die Bibliothek der Website offline zu nehmen, da diese auf dem Stand von 2013 ist und wir es in nächster Zeit nicht schaffen werden, hier nachzubessern. Unser Fokus liegt statt dessen auf der Erleichterung des Einstiegs, also z.B. die Banner, Tribes & Festrollen besser auf der Website vorzustellen sowie auf der Schulung unserer Spielleiter, um Missverständliche oder schlicht falsche Aussagen zu minimieren.
Außerdem gibt es zahlreiche von Spielern organisierte Wissens-Archive, die sehr umfangreich sind und dem kritischen Leser einen guten Überblick bieten. Womöglich wäre es eine gute Idee, an Stelle unserer Online-Bib eine Link-Liste zu erstellen, die auf von Spielern organisierten Wissensquellen verweist.
Generell gehört es unserer Meinung nach zu einer tiefen und interessanten Spielwelt, dass es für alle Ereignisse unterschiedliche Sichtweisen gibt. Uns sind mehrere Spielerprojekte bekannt, die im Spiel (teils widersprüchliche) „Historien“ verlegt haben. Gerade die Widersprüche sind dabei immer wieder Anregung für Diskussion und Konflikt im Spiel.
Wir bemühen uns darüber hinaus natürlich mit aller Kraft, SL Fehlinformationen sowie das Rückgängigmachen von Ereignissen die große Ausnahme bleiben.

Im nächsten Teil der Serie beschäftige ich mich mit der Frage „Warum muss der Plot so unnötig kompliziert sein?“ – ein Thema, das insbesondere Einsteiger immer wieder ärgert und abschreckt. 

Edit: Link zum nächsten Teil…

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5 Gedanken zu “15 Jahre Wildwuchs: Hilfe, wo ist der Plot? (Teil 2/5)

  1. Es wäre super, wenn man das Lexicon auch ohne Anmeldung lesen könnte, Tim.
    Sonst wird es wieder viele Spieler abschrecken, sich nur für ein paar Infos in noch einem Forum registieren zu müssen 🙂

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    • Ist absichtlich nicht so. Wir haben keine irgendwie gearteten IP Ausleser, Schreibberechtigungen oder sonstige Möglichkeiten uns gegen Spam oder Hacking zu schützen. Da wir bereits zwei Wikis dadurch verloren haben, ist das jetzt nur nach Anmeldung.

      Gruß
      Tim

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  2. You are welcome to promote us: http://forum.ostreich.de/lexicon/

    Fabs, ich mag die Gedanken hinter den Dingen lesen. Ich finde die Erklärung „Warum ist das eigentlich so?“ immer super hilfreich, egal ob bei Pen&Paper Regelwerken, Pc-Spielen oder der Erklärung meines Vorstandes warum wir gerade bestimmte Entscheidungen treffen.

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