Schöner spielen mit den Heilern (1/2)

Eine tobende Schlacht. Die Armee der Untoten hat die Siedler in einen Hinterhalt gelockt. In einer einzigen konzentrierten Aktion haben sie die zahlenmäßig weit unterlegenen Gegner überrannt, niedergemacht, was niederzumachen war, und sich sofort in den nahegelegenen Wald zurückgezogen. Und nun liegen sie da, überall verstreut, und schreien nach Hilfe. Das ist die Stunde der Heiler. Wenn die verblieben Kämpfer längst vom Schlachtfeld gezogen sind oder bereits zum Gegenangriff übergehen, knien sie noch über den Verletzten, wickeln Verbände, säubern Wunden, sprechen Trost zu. Geben ihren Verwundeten zu trinken, vergessen es selbst stundenlang. Und wanken schließlich als letzte ins Lager zurück.

Feldlazarett (2)


Der Heiler ist eine unverzichtbare Charakterklasse in jeder Art von Rollenspiel. Auch im Larp. Dort allerdings unterscheiden sich die Spielweise und der Nutzen eines Heilers je nach Setting. Ein Abenteuercon stellt andere Ansprüche an den Heiler als ein Schlachtencon.

Ich selbst spiele seit 2007 eine mundane Heilerin. Die „Sternstunde“ für diesen Charakter schlägt jährlich auf dem ConQuest, wo ich mit der Weißen Lanze der Feste der Vielfalt in die Schlacht ziehe. Dort kann ich mich die volle Zeit dem Heilen widmen – durch die großen Schlachten gibt es ständig etwas zu tun. Das führt natürlich auch dazu,  dass ich eine sehr große Menge an unterschiedlichen Arten, wie mit dem Heiler gespielt wird, erlebt habe.

Nach dem letztjährigen ConQuest habe ich mir ein paar Notizen gemacht, was mir beim gegenseitigen Umgang von Heiler und Verletzten aufgefallen ist, denn ich finde, manchmal verliert das Spiel durch kleine Unachtsamkeiten enorm, die man sehr leicht vermeiden könnte. Und zwar auf beiden Seiten. Wobei ich ausdrücklich sagen möchte, dass ich schon sehr viel wahnsinnig tolles Heilerspiel erlebt habe, und genau aus solchen „richtig gut“ gelaufenen Heilungen habe ich die Vorschläge und Hinweise abgeleitet, die ich hier aufgeführt habe.

Einer der wichtigsten Punkte überhaupt ist der: Heiler sind keine Akkuladestationen und keine NSCs. Das sollte nicht nur für den Verwundeten selbstverständlich sein, sondern auch für den Heiler selbst! Das Spiel soll beiden Seiten Spaß machen, auch der Heilerspieler ist ein Spieler, der sich ein Konzept überlegt hat, das er spielen will – das sollte er tun können und der Spielpartner sollte es auch mittragen.

Heilerspiel: Die Seite des Verletzten

Verletzte bergen

Regel Nr. 1: Verletzte raus aus der Kampfzone!

-1- Beginnen möchte ich mit dem ersten Kontakt von Heiler und Verletztem. Während es nach einem Kampf, grade auf Abenteuercons, üblich ist, dass die Heiler sich von Verwundetem zu Verwundetem bewegen, entstehen während richtig großer Schlachten meistens „Heilerzonen“ in einem gewissen Abstand zur Schlachtreihe. Das hat Gründe, denn direkt hinter der Reihe zu heilen ist so ziemlich das gefährlichste, was man machen kann – und zwar IT wie OT! Man hat keine Chance, zu erkennen, was vor der Schlachtlinie passiert, und im schlimmsten Fall rauscht ein Laird, Xerikan oder sonstiges durch und sprengt die Reihen. Wer dann hinter der Linie kniet, der hat keine Chance, rechtzeitig wegzukommen.

Deswegen: Wenn ihr Verletzte stützt oder euch selbst aus der Schlachtreihe schleppt, und ihr entdeckt einen Heiler, dann bringt den Verletzten bis zu ihm hin und lasst ihn nicht zwei Meter vor ihm fallen. Die Heiler sind mitunter durch Heilerschutz bewacht oder haben – wie der Ring der Heiler – eine magisch geschützte Zone unmittelbar um ihr Banner. Abgesehen davon haben sie meistens ihre ganzen Utensilien rund um sich herum ausgebreitet. Die Heiler werden sich nicht stückweise von ihrem Stützpunkt wegbegeben, nur weil der nächste Verletzte immer zwei Meter weiter draußen zusammenbricht. Grade die abgebrühteren Feldscher lassen die Verletzten außerhalb dieses Kreises dann eben auch mal liegen, bis sie einer in den Heilerbereich hereinbringt. Ja, es ist dramatisch, wenn man sich mit letzter Kraft Richtung Heiler schleppt und kurz vor dem Ziel röchelnd  zusammensinkt – aber die drei Meter bis zu seinen Füßen mehr schafft ihr auch noch.

-2- Wenn es nun um die Heilung selbst geht, der allerwichtigste Punkt zuerst: Gebt dem Heiler keine genaue Verletzung vor! Wenn der Heiler fragt „was sehe ich denn?“ oder „was ist passiert?“ oder „was für eine Waffe war das?“, dann gebt ihm genau diese Info, sagt, was zu sehen ist. Also: „Er wurde von diesem Untoten am Bein erwischt, das war ein riesiger Hammer“ und bitte nicht: „Helft meinem Gefährten, er hat einen Hüftbruch!“

Warum ich das sage? Weil ihr so dem Heiler die Option auf die allgemeine Situation zu reagieren nehmt. Wenn mir ein Spieler einen Verletzten vor die Füße legt und mir eine Info wie „Hüfte von Hammer zertrümmert“ gibt, dann ist das Heilerspiel zumindest mit den Feldschern schon vorbei. Was soll ich hinter den Schlachtreihen mit einer gebrochenen Hüfte anfangen? Die einzige Option, die ich spiellogisch dann noch habe, ist, denjenigen in ein stationäres Lazarett im Lager zu schicken. Damit ist für den Verletzen die Schlacht und – je nach der Lage im Lazarett – vielleicht auch der Rest des Tages gelaufen. Bekomme ich aber nur die Info „riesiger Hammer auf die Hüfte“, kann ich agieren. Ich kann untersuchen, drücken, tasten und dann eine den Umständen angepasste Diagnose geben. Da gäbe es zum Beispiel das allseits beliebte rausgesprungene Gelenk, dessen Einrenken viel Spiel generiert (weil die Verletzten mit Begeisterung rumbrüllen). Oder eine angebrochene Beckenschaufel, ein Teilbruch, eine miese Quetschung, eine offene Wunde, die man reinigen und nähen muss, und so weiter. All das kann man auf dem Feld behandeln, und der Verletzte kann deutlich schneller wieder auf den eigenen Beinen stehen.

Außerdem, und das ist der zweite wesentliche Punkt, gibt es vielleicht auch andere Gründe, warum der Heilerspieler sich entscheidet, dass eine Verletzung glimpflicher ist, als sie erscheint. Vielleicht steht er bereits seit drei Stunden in der Sonne, ist überhitzt oder einfach erschöpft. Heiler stehen vielleicht nicht in der Schlachtreihe, aber knien dahinter und verlassen das Feld in den meisten Fällen lange nach den Kämpfern. Wenn ihr also merkt, dass der Heiler eure Verletzungen als weniger schwer bewertet als ihr – gewährt es ihm. Kurzes Spiel oder eine leichtere Verletzung heißt ja nicht automatisch schlechtes Spiel.

Kunstblut

Kunstblut hilft, schnell zu erkennen, wo Verletzungen sind.

 -3- Das bringt mich direkt zum nächsten Punkt: Gebt dem Heiler eine Chance, zu erkennen, wo ihr verletzt seid. Ihr habt dankbarerweise keine realen Verletzungen, also können die Heiler nicht sehen, was verletzt sein soll. Wir brauchen da aktive Hinweise. Liegt nicht 25 Minuten auf eurer Rückenverletzung, und wenn der Heiler erschöpft sein Zeug zusammenpackt, sagt nicht „aber was ist denn mit der Wunde am Rücken?“ Wenn ihr diese behandelt haben wollt – genau diese und genau dort – dann gebt OT-Hinweise: „Du merkst, dass unter dem Kettenhemd am Rücken Blut hervorquillt“ – oder sagt IT: „Da am Rücken tut es so weh“. Oder reagiert, wenn ihr an einer Stelle angefasst werdet. Was übrigens nicht hilft, ist durchgängiges lautes Schreien, ohne Reaktion auf Ansprache. Das mag glaubwürdig sein bei schlimmen Verletzungen. Aber es bringt das Spiel nicht weiter. Dadurch kann der Heiler nicht erkennen, was genau euch denn nun weh tut, und er wird euch vermutlich sehr schnell „schlafen schicken“ – womit jede Interaktion beim weiteren Spiel vertan ist.

-4- Auch wenn stures Brüllen nicht toll ist, alles andere schon: Spielt mit! Schreit, jammert, zappelt, zuckt – auch, wenn ihr „schmerzunempfindlich“ auf dem Charakterbogen stehen habt. Jedes Spiel lebt von Interaktion, und das Mittel der Wahl beim Heilen sind Schmerzbekundungen des Behandelten. Heilern macht Spiel ohne irgendeine Reaktion des Mitspielers genauso wenig Spaß wie NSCs bei Kämpfen. Wenn ich merke, dass ein Spieler meine Bemühungen ignoriert und selbst auf Ansagen wie „das könnte jetzt brennen“ überhaupt nicht reagiert, kürze ich die weitere Heilung auf das absolute Mindestmaß runter, um schnell den nächsten behandeln zu können, der mir hoffentlich etwas mehr Spiel zurückgibt.

Arm einrenken

Bei den Heilern darf auch der größte Krieger jammern

Und keine Sorge – wir erzählen nicht weiter, wenn der große tapfere Krieger bei uns rumjammert. Denkt auch immer daran, dass ihr durch eure Reaktionen selbst beeinflussen könnt, wie „schlimm“ eure Verletzung ist und wie lange der Heiler mit euch beschäftigt ist.

-5- Jetzt eine Bitte, die maßgeblich aus den ConQuest-Erfahrungen erwächst: Seid keine Regelfuchser! Wenn ihr vollgerüstet seid, es 35 Grad heiß ist und der Heiler reinigt, näht, stützt und bandagiert euch drei Wunden an den Armen und Beinen, besteht nicht drauf, dass eine der Wunden eigentlich am Rücken war. Mitunter sind wir Heiler einfach körperlich nicht in der Lage, einen vollgerüsteten Krieger umzudrehen, oder es greift einer der Punkte, die ich weiter oben ausgeführt habe. Auch das genaue Aufrechnen von Wunden („ich hab 7 Treffer kassiert, also hab ich sieben Wunden, die musst du alle behandeln“) mag regeltechnisch korrekt sein, aber wenn ich jemandem im Bein den Knochen richte, Splitter ziehe, die Wunde säubere und nähe und dann alles bandagiere, dann kann man das für 2-3 Schadenpunkte aufrechnen. Seid nicht päpstlicher als die SL.

 -6- Ein Satz noch zur Hygiene: Klar, nicht jeder von uns zieht frisch geduscht in den Kampf. Aber mitunter kostet es schon Überwindung, den vollgeschwitzten Barbaren unter seinem Heilerbesteck liegen zu haben. Wenn der Heiler entscheidet, euch nicht am Torso zu behandeln, weil er, wenn er die Hände auf eure Rüstung oder Tunika legt, bereits schweißnass wird, nehmt ihm nicht übel, wenn er zur Behandlung auf eine andere Körperstelle ausweicht. Das gilt insbesondere für Verwundungen im Seitenbereich (Achseln) oder natürlich an per se „sensiblen“ Stellen.Heiler

-7- Und ganz zum Schluss noch eine Sache, die insbesondere auf Abenteuercons ein häufigeres Phänomen ist: Fragt nie, niemals, zu keinem Zeitpunkt den Heiler, der sich neben euch kniet und seine Ausrüstung auspackt, ob das nicht auch ein Magier machen könnte. Also, könnt ihr natürlich schon. Nur wird euch der Heiler danach nie wieder anrühren. Und das gilt dann auch für die Situation nach der drei Stunden langen Endschlacht, nach der kein einziger Magier mehr Kraft hat, noch jemanden magisch zu heilen.


So, hier endet der erste Teil zum Thema Heilerspiel. Der zweite folgt in Kürze – mit Tipps für die Heiler.

 

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6 Gedanken zu “Schöner spielen mit den Heilern (1/2)

  1. Bisher die großartigsten Larpmomente außerhalb der Schlacht waren für mich immer die Heiler, die uns wieder zusammengeflickt haben. Ganz große Klasse, bin immer wieder gerne dabei (vor allem, da man im Schildwall eigentlich fast immer irgendwas abbekommt).

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  2. Also ich als Heilerspieler kann dem ganzen nur nahtlos zustimmen.
    Endlich eine schöne und vor allem nett geschriebene Zusammenfassung und Erklärung des Themas aus Sicht eines Heilers.

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  3. Ein sehr schöner Blog-Artikel! Durch mein Charakterkonzept bin ich auch häufig auf Heiler angewiesen und ich mag das Spiel. Es gehört auch einfach mit zur Darstellung, wenn man eben nicht unsterblich ist und birgt auch eine gewisse Tragik und Drama. Bisher dachte ich, dass ich schon einen guten Weg gefunden habe mit Heiler-SpielerInnen zu interagieren, Dein Artikel gibt mir aber noch ein paar mehr Ideen an die Hand für schöneres gemeinsames Spiel. Das gefällt mir!

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  4. Pingback: Schöner spielen mit den Heilern (1/2) — ConQuest-Blog – Charakterschmie.de

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