LARP vs. Polsterwaffensport

Vor einer Woche haben wir die Regelwerks-Umfrage online gestellt und bis heute haben schon mehr als 250 von Euch daran teilgenommen. Vielen Dank für das viele Feedback schon einmal (aber keine Angst, die Umfrage läuft noch eine Weile). Hier soll es auch gar nicht um die Ergebnisse bzw. eine vorläufige Auswertung der Umfrage gehen sondern um einen älteren Punkt, der durch die Umfrage für mich wieder an Brisanz gewonnen hat.

Auf die Frage „Hast Du Vorschläge zu den Spiegelwelteinschränkungen?“ kamen (neben einer Menge hilfreicher Ideen) sehr häufig Kommentare die in etwa in folgende Richtung gingen:

  • „Es ist unfair / unlogisch / nicht konsequent, dass die Nachteile nur für Spieler und nicht für NSCs gelten.“
  • „Es lädt zum Schummeln ein, wenn nur wir (SCs) betroffen sind aber die NSCs das nicht ausspielen müssen.“
  • „Die Einschränkungen machen uns (SCs) zu schwach, wir haben keine Chance mehr.
  • „Die Nachteile vernichten jegliches Charakterspiel.“

Das lässt mich ehrlich gesagt etwas ratlos zurück.

Warum? Weil wir 2016 haben und LARP nicht erst letzte Woche erfunden wurde! Inzwischen sollte sich in unserem Hobby eigentlich herum gesprochen haben, dass es in einem Spieler-gegen-NSCs Szenario (häufig PvE genannt) NICHT darum geht, wer den Längeren hat!

VdM_platten

Wer entscheidet denn nun, wer im LARP gewinnt?

Eines sollte jedem klar sein: Wenn die Spielleitung wirklich WILL, dass die Spieler den Plot nicht schaffen, dann WERDEN die Spieler das auch niemals. Das hat nichts mit Respawn-Wellen (oder Regelwerks-Nachteilen) zu tun sondern mit einfachem Story-Telling.
Da dies aber für alle Beteiligten (inkl. NSCs & SLs) ziemlich langweilig wäre, ist also davon auszugehen, dass der Veranstalter (und Plotschreiber) eine Geschichte erzählen möchte, bei der es zwar gefährlich  und schwierig wird, die im Grunde aber zu Ende erzählt werden soll und mit einem Sieg für die „Guten“ endet.

Das bringt uns zu den NSCs. Die haben in der Regel den Ansprch „Wir wollen den Spielern eine möglichst coole Show liefern“. Groß Einfluss auf den Plot haben sie selten, sie können meistens nur versuchen durch äußere Bedrohungen die Spieler am erfolgreichen „Plotten“ zu hindern. Wenn sich diese Behinderungen häufen kann es passieren, dass die Spieler den Plot nicht schaffen, da dieser meistens in einem gewissen Zeitfenster (= dem Con) geschafft werden muss.

blog_formelZu kompliziert? Ich verdeutliche es an Hand des ConQuest 2014. Hier war der Plot: „Haltet bis Samstag Nachmittag möglichst häufig viele Spiegelpunkte, tötet irgend einen der Herolde zumindest einmal, verhindert ein paar der von den NSCs dargestellten Rituale im Gelände (u.A. von Sim, Laird Garrick und Shey) und löst die Plots um Cel’Athun und den Traumdorn.“ Hätte die SL gewollt, dass die Spieler versagen, hätte sie die Herolde nicht auftauchen lassen, die Rituale hätten morgens um fünf stattgefunden und die NSCs hätten den Traumdorn sowie Cel’Athun rund um die Uhr bewacht. Haben sie nicht? Wie „dumm“ von ihnen, warum machen die nur solche „Fehler“?
Ganz einfach: Weil es zu einer spannenderen Geschichte führt und dies das einzige ist, was die SL wirklich erreichen will. Und spannend wird es nur, wenn die Spieler eine reelle Chance haben es zu „schaffen“. 2014 wurden jedoch von diesen 7-9 Plot-Zielen trotz Chancen nicht einmal die Hälfte geschafft was in der Rahmengeschichte zu einem Rückzug führte. Es war keine so deutliche Niederlage wie 2008 vor Doerchgardt aber tatsächlich in 12 Jahren ConQuest erst das zweite Mal, das die Spieler nicht „gewonnen“ haben. 

Doch zurück zu meinem eigentlichen Punkt. Wo waren wir?

  • Die SL möchte nicht gewinnen, sie möchte den Spielern den Sieg aber auch nicht schenken.
  • Die NSCs wollen in erster Linie eine gute Show liefern; sie gewinnen oder verlieren nach Anweisung der SL.
  • Wenn die Spieler zu unorganisiert oder unentschlossen vorgehen, kann es passieren, dass sie die von der SL gestellten (und den NSCs dargestellten) Hindernisse nicht schaffen (zum Beispiel eine Reihe von Spiegelpunkten über eine gewisse Zeit zu halten).

Und jetzt kombinieren wir diesen letzten Punkt noch mit einer einfachen Rechnung: Es gibt 6000 Spieler und 1100 Verfemte NSCs. Beide Seiten haben Wasserträger, Helfer, Beisteher. Beide Seiten haben über die Veranstaltung Ausfälle wegen Verletzungen, Erschöpfung oder anderen Gründen. Man kann also davon ausgehen, dass die Spieler den NSCs immer 6:1 bis 5:1 überlegen sind.

Ja – die NSCs haben Respawn. Aber nur weil ein Rakh 100x wieder aufstehen könnte, bedeutet das nicht, dass der NSC der diesen Rakh spielt nicht nach 45 Minuten Kampf so KO ist, dass er keinen weiteren Respawn mehr darstellen kann.

Ja – die NSCs sind nicht vom RW Nachteil betroffen. Aber hey, sie ignorieren häufig auch alle anderen Regeln. Etwa wenn ein voll gerüsteter 21 Trefferpunkte Untoter von der SL gesagt bekommt „Diesmal bitte alle nach 5 Treffern fallen!“.

Denn trotz all dieser Einwände und Diskussionen läuft es im Grunde auf einen ganz einfachen Punkt hinaus, der eigentlich für jedes Spieler-gegen-NSCs LARP gilt aber scheinbar immer noch nicht in allen Köpfen angekommen ist:

Kampf auf LARP ist erweiterte Charakterdarstellung
und keine Polsterwaffen-Sportveranstaltung. Punkt. 

„Hey, dann muss ich ja keine Rüstung mehr tragen weil ich spiel ja den Sonnengott Ra, der Krav Maga kann!“. Auf diese Ansage kann man als SL nur sagen: Das kannst Du so machen, aber das wird dann halt Scheiße!
Für solche Fälle ist nämlich das Regelwerk da – nicht damit eine Balance zwischen NSCs und SCs entsteht sondern dass alle Spieler-Charaktere in ein und den selben Rahmen passen. Das ist in erster Linie deswegen nötig, weil Spieler – im Gegensatz zu NSCs – frei entscheiden können WAS sie spielen und WIE sich diese Figur weiterentwickelt.

Und schlussendlich läuft es auf den Punkt hinaus: Die SL will nicht dass Ihr verliert. Ja, sie will es Euch schwer machen zu gewinnen – aber ein zu leicht errungener Sieg ist ja auch kein verdienter. Wenn Ihr der SL das nicht glaubt, spielt den Plot nicht. Denn wenn dieses Vertrauen weg ist, fehlt auch die Grundlage für jedes schöne Zusammenspiel.

uf tod sonnenlicht

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5 Gedanken zu “LARP vs. Polsterwaffensport

  1. Meiner Meinung nach bringen die Kelriothar-Nachteile absolut keinen Mehrwert, sondern verkomplizieren das Spiel unnötig. Die SCs sind auch ohne Nachteile schon ängstlich genug und oft bestehen die Schlachten zum Großteil aus dem Hin-und-Herschieben des Schildwalls.

    Ein Bedrohungsszenario existiert in Kelriothar ebenfalls nicht, wie diverse Vorredner schon ausgeführt haben. Durch den Wegfall der Belagerungszonen ist die Atmosphäre in den Lagern völlig entspannt und auf dem Feld gibt es auch nichts was Druck aufbauen würde.
    Die Spieler erobern einen Spiegelpunkt, weihen ihn, reparieren Rüstungen/Heilen, der Spiegelpunkt wird überrant, die Spieler erobern ihn zurück, weihen ihn, reparieren Rüstungen/Heilen, der Punkt wird wieder von den NSCs erobert usw. Ein endloses Spiel, bei dem (meiner Empfindung nach) Niemand so wirklich weiß, warum wir uns das eigentlich antun und was der übergeordnete Nutzen davon ist (einige hochgelehrte Erzmagier vielleicht ausgenommen).

    Ich hatte nach 4 CoMs gerade die Welt von Mythodea ansatzweise verstanden, jedenfalls in groben Zügen, denn sie ist so unglaublich künstlich aufgebläht und verkompliziert, dass man kaum die Chance hat, hinterherzukommen. Und jetzt geht es nach Kelriothar mit 1001 neuen Dingen mit dreisilbigen Eigennamen und Apostroph. Ich spiele einen profanen Charakter ohne Magiebegabung und habe das Gefühl größtenteils von der Welt und vom Plot isoliert zu sein.

    Ich bin trotzem 2016 wieder dabei und werde Spaß haben, aber das liegt an meiner Gruppe und den tollen Spielern um uns herum und leider nicht an der Welt und am Plot.

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  2. Hey hey teils kann ich mich meinen Vorrednern anschließen, teils aber auch nicht.

    Quars gibt’s finde ich schon fast zu viele. Für eine Welt in der die Ressourcen knapp sind und die quars (rademquars) als Währung genutzt wird Rennen meiner Meinung nach ziemlich viele Ratio Schlachtopfer mit Taschen voll von quars rum. Im Durchschnitt hat ein normaler kan Soldat ca 3-5 Kugel dabei. Einige mehr andere auch mal gar keine.

    Zum Bedrohungspotential muss ich sagen, dass es sehr sehr mau ist. 2014 gab es bei mir im Lager die Situation das auf der an unserem hinter Eingang anschließenden Schlachtwiese ein Schwarm SE stand und unser schlagbaum einfach runter gemacht wurde wir hinter dem schlagbaum und die nsc auf der Wiese, es kam schon fast so ein klippo Moment auf. „haha ihr dürft hier nicht hin“

    Belagerungszonen bzw. Das Lager „schleifen“
    Würden auf jeden Fall Abhilfe schaffen.

    Ein Punkt der mir besonders das magengrummeln bereitet, ist das Kämpfen bzw. eine Schlacht an sich.
    Ok ihr als SL könnt da eher weniger eingreifen bzw. Was ändern aber dieses permanente auf die Füße gestocher und schlachtreihen verschieben seitens der sc ist echt schlecht.
    Es kann einfach nicht sein das 20 sc vor 5 nsc Angst haben und davon laufen.
    Villt. Kann man dahingehend eingreifen das man die trefferpunke der nsc den sc angleicht…

    Für mich könnten die allg. Herrschenden Nachteile noch ausgebaut werden wir sind in ihrer Welt und nicht in unserer dementsprechend sollten wir uns nicht wundern wenn vieles nicht so funktioniert bzw. Gar nicht klappt wie wir es gewohnt sind.

    Außerdem könnten für mich die sterbequote der sc höher sein ja ich weiß klingt nicht besonders toll aber es kann nicht sein das man von einem Trupp nsc zu Brei gehauen wird und dann immer noch lebt

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    • „Außerdem könnten für mich die sterbequote der sc höher sein ja ich weiß klingt nicht besonders toll aber es kann nicht sein das man von einem Trupp nsc zu Brei gehauen wird und dann immer noch lebt“

      Dann lass deinen Charakter doch sterben?

      Gefällt mir

  3. Hm, der Respawn führt ja nicht nur dazu dass die NSCs wiederkommen können, sondern auch dazu, dass sie sich nicht zurück zum Lazarett schleppen oder schleppen lassen müssen.
    Wenn ich am Rande des Spielfelds ohnmächtig zusammenbreche, dann müssen mindestens zwei andere Spieler mich etwa 1Km zurück zum Lager schleppen. Aus diesem Grund versuche ich immer mich selbst noch mit dem letzten Lebenspunkt zurückzuschleppen.
    Wenn ich aber nur 2 Lebenspunkte habe, dann bedeutet das, dass ich mich schon nach einem Treffer auf meine LP(z.B. ein Pfeiltreffer) zurückziehen muss.

    Nehmen wir also z.B. einen NSC und einen SC. Beide tragen einen Helm und alle Rüstzonen sind mit Kettengeflecht bedeckt.
    Der NSC hat 3 LP(Rahks haben glaube ich sogar 4) + 7 RP = 10(bis 11) TP
    Der SC hat 2 LP + 7RP = 9 TP

    Mit aktivem Aeris-Nachteil kann der NSC 10 Pfeiltreffer einstecken und der SC einen. Das kann schon frustrierend sein.
    Mit aktivem Ignis-Nachteil können Rüstungen auch nur zur Hälfte und Schilde (die ja ein brauchbarer Schutz gegen Pfeile wären) gar nicht repariert werden.

    Dazu kommen halt noch übermächtige NSC-Bosse. Gut, von NSC-Seite kommt häufig der Einwand dass es auch auf Seiten der Elementanhänger übermächtige NSCs gibt, für mein persönliches OT-Glücksgefühl bringt das aber relativ wenig.

    Und Quars? Ganz ehrlich, ich hab in zwei Jahren Spiegelwelt nie auch nur einen von den Dingern in der Hand gehabt. Ist ja auch logisch, wenn ich im Zweikampf kaum eine Chance habe einen NSC zu besiegen. Wenn man mit mehren Personen einen Kan besiegt kann ja nur einer den Quar bekommen.
    Und in den wenigen Fällen wo ich doch mal einen NSC besiegt habe, war ich dann noch mitten im Kampfgeschehen und ans plündern war noch nicht zu denken. Später war ich dann entweder selbst verwundet oder die NSCs waren bereits verschwunden.
    Und wenn es keine Kans sind sondern Rahks oder Untote, dann haben die (soweit ich weiß) ja gar keine Quars und man geht leer aus. Aber abnutzen tut einen der Kampf natürlich trotzdem.

    Achja, wie kommt ihr eigentlich auf das Beispiel mit dem Untoten mit 21 Trefferpunkten wenn es maximal 13 Rüstpunkte gibt? Haben Untote jetzt 8 Lebenspunkte?!? Oder war das ein fiktives Beispiel?

    Vielleicht hört sich das jetzt alles sehr nach Mimimi und Gewinnenwollen an. Darum geht es mir aber nicht. Die bisherigen Mechanismen haben nur leider kaum dazu geführt dass ich mich IT bedroht gefühlt habe (das würde man glaube ich eher durch je eine Belagerungszone zu beiden Seiten des Feldlagers erreichen) sondern eher zu sehr großem OT-Frust. Und damit haben sie wohl ihr Ziel verfehlt, denke ich mal.

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  4. Evtl ist das Problem auch einfach, dass die Spielwelt trotz eurer Bemühungen nicht gefährlich ist. Im Lager konnte man sich sehr sicher fühlen, und draußen eig auch wenn kein Plot war. Ich finde die Orga sollte einsehen, dass es nicht die Schuld der Spieler ist, dass das Bedrohungsszenario 0 funktioniert. Man kommt sicher zu jedem relevanten Spot. Das Lager wenigstens in 2 zu teilen würde ein paar gefährlichere Wanderungen provozieren. So empfindet mqn die Nachteile als störend und nicht spielbereichernd, weil sie 0 zu der unbddrohlichen Atmosphäre innerhalb der Lager passen.

    LG
    Tom Trutz

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