Resümee eines Charaktertods

– oder: ein neuer Charakter ist wie ein neues Leben

Die Motivationen jedes Einzelnen, an dem Hobby Larp teilzunehmen, ist genauso vielfältig wie seine eigenen Facetten. Jeder entscheidet für sich selbst, wie sehr er in den gespielten Welten mit einem gespielten Charakter auf das Geschehene eingeht und sich davon beeinflussen und bewegen lässt.

Nach einem sehr wackeligen Start in diesem Hobby und anschließend einigen Jahren motiviertem Plotspiel bekam ich die Möglichkeit, mich für ein Gruppenprojekt zu engagieren: Einer Gruppe aus gut 700 Leuten, zusammengefasst in einem Lager mit 700 unterschiedlichen Motivationen und Spieleinstellungen, auf einem der größten Rollenspielevents Europas: dem ConQuest. Mit dem Vorteil eines guten optischen Wiedererkennungswerts wurden ich und mein gespielter Charakter also mit der Geschwindigkeit eines Raketenstarts in die Position gebracht, viele Leute kennenzulernen, intensiv im Plotspiel eingebunden zu sein, allen Spielern ein Spielangebot liefern zu können und mich 365 Tage im Jahr für das Lager zu engagieren – daraus wurde mein Herzblut.

Es fanden sich Spieler und Spielergruppen, die mich in der Position mental uns physisch unterstützen, die die Verantwortung erkannten und wir Seite an Seite dieses Projekt als Team meisterten. Die Bindung zwischen den Leuten und mir wuchs. Wir sahen uns Jahr für Jahr, schmiedeten Pläne, kommunizierten zwischen den Cons viel über das Internet, diskutierten, lachten, wurden zusammengeschweißt. Wir begegneten uns als OT-Konstrukteure eines organisatorischen Großprojektes, begegneten uns IT als Streiter für die gemeinsame Sache. Wir wurden Freunde. Gute Freunde, die das selbe Herzblut teilten. Uns verband die Arbeit an dem Elementlager und das gemeinsame oft sehr intensive Charakterspiel.

Dann, nach drei Jahren dieser schönen Zeit, wurde mir bewusst, dass das Projekt mich, mein Spiel und mein Leben zu sehr vereinnahmte. Dass ich mit dem aktuell bespielten und für das Lager verpflichteten Charakter nicht einfach so aus dem Projekt aussteigen könnte und völlig unbedarft das Hobby weiter ausleben, dass stets meine alte Verantwortung an mir haften würde und ich niemals wieder tatsächlich frei im Spiel sein könnte. Also entschied ich mich nach langem Überlegen, die Geschichte meines Charakters zu ende zu erzählen. Mit dem großartigsten, kinoreifsten und ergreifendstem Charaktertod, den ich mir jemals hätte wünschen können, endete die Geschichte des Charakters für mich. Aber nicht nur die Geschichte. Es endete viel mehr, was ich vorher nicht vorausgesehen hatte und mich im Nachgang schwer erschütterte.

Mein gespielter Charakter hat tiefe Bande zu anderen Charakteren, Spielern und Gruppierungen aufgebaut. Jetzt, mit dem Charaktertod, scheint es ganz als ob all diese Bande nicht nur im Rahmen des Charakterspiels zum Erliegen gekommen sind.

Foto: Stafan Marchant

Ein Charaktertod mit Hilfe von NSCs in Szene gesetzt.

Mit dem Charaktertod entfiel auch plötzlich der Bezug, den andere zu einem hatten. Gut, man mag meinen, dass das eben ganz normal sei, man hat ja nicht mit jedem Spieler zwischen den Cons zu tun gehabt. Aber als eine Spielerin, die sich ganz bewusst dagegen entschieden hat, sich in eine Spielergruppe zu integrieren und lieber als Solo-Spieler frei von allen Vor- und Nachteilen eines Gruppenspiels agieren möchte, ist das Wegfallen dieses Bezugs nun auch ein herber Verlust der Spielmöglichkeit mit den Menschen, mit denen man zuvor so intensives Charakterspiel hat betreiben können.

An diesem Punkt gibt es viele Argumente, die man vorbringen kann um das zu ändern.

  • Warum machst du dann nicht einen neuen Charakter bei einer Gruppe die du gut kennst?
  • Dein neuer Charakter kann die und den doch schon „von vorher“ kennen?
  • Dann lern die doch alle wieder von vorne im Spiel kennen.

und so weiter.

Meine Antwort: weil das nicht so einfach ist. Nicht in meinem Spielverständnis.

Wenn man mit seinem alten Charakter im Spiel vor seinem Gegenüber geweint hat, jemandem eine Traumführung zur Erfahrung seiner eigenen Charaktertiefe geschenkt hat, intensivste gänsehautmachende Spielmomente erleben durfte, dann kann man daran nicht mit einem neuen Charakter anknüpfen. Und erst recht nicht ohne irgendwie eine Krücke zu benutzen. Eben solche Krücken meide ich, denn das ist der Anspruch an mein Spiel: Authentizität.

Authentizität bedeutet für mich, mit einem neuen Charakter und einem neuen Spielmodell weiterhin unabhängig von jeder Gruppierung ein völlig neues Spiel zu beginnen und alle Kontakte neu zu finden. Durch die veränderten Grundlagen des Charakterspiels finden sich dann stellenweise gar keine Verbindungen mehr zueinander oder es eröffnen sich ungeahnte neue. Ohne die Krücken extra dafür geschaffener verbindender Hintergründe um „einen Grund zu haben“ oder anderer kreativer Hinbiegereien.

Mit dem alten Charakter ist daher auch der Bezug anderer Spieler zu meinem Spiel gestorben, in letzter Konsequenz dann auch zu mir als Spieler. War das Spiel die Grundlage des Kontakts, den man miteinander pflegte, erstarb dieser ebenfalls. Damit offenbart sich ein weitaus größerer Verlust als nur der des Charakters.

Natürlich werde ich der Spielwelt Mythodea nicht den Rücken kehren, sondern sie mit einem neuen Charakterkonzept bespielen. Ich werde das Glück haben, mit einigen alten Spielgefährten und Wegbegleitern auf eine neue Art agieren zu können. Die Spieltiefe von damals allerdings, als wir unser gemeinsames Herzblut teilten und gemeinsam das Lager stemmten, bleibt für immer verloren. Ich sehe sie in ihren neuen Internas in einer neuen Struktur ein neues Lager planen. Ein neues Team, das sich den Herausforderungen stellt, das sich zusammenschweißt und intensive Momente miteinander erleben wird.

Es fällt mir schwer von alldem Abschied zu nehmen. Von dem Lager das sich für die neue Kampagne neu findet, von dem Spiegelspiel und seinen Akteuren, von den Bezügen zu den Menschen, die mich in ihrem Spiel und ihrem Auftreten gefesselt und inspiriert haben. Auch wenn mich mein eigener Anspruch an Authentizität nicht so sehr einschränken würde und ich ein neues Konzept mit einer befreundeten Spielergruppe verbinden würde – es bleiben immer noch viele Bekannte und alte Spielgefährten auf der Stecke. Es können nicht alle alten Bezüge zueinander in das neue Spiel mitgenommen werden.

Jetzt, ein halbes Jahr nach dem inszenierten Charaktertod später, ziehe ich ein Resümee. Ich bemerke, wer den Kontakt halten wollte, wo es still um mich geworden ist seitdem. Nicht zu allen ist der Bezug verstummt. Einige sind noch da, bei denen die Bande der Freundschaft über die Jahre zu intensiv geknüpft wurden. Wir schreiben einander auf Facebook, telefonieren im Skype, freuen uns auf ein Wiedersehen – egal in welcher Welt und in welchen Verkleidungen. Das sind diejenigen, die mir (zum Beispiel) nach dem Charaktertod Briefe schrieben um zu untermalen, wie nahe wir einander durch das Spiel und die vergangenen Verpflichtungen stehen. Die mich bis heute bewegen.

An die anderen, die den Bezug zu mir verloren, denke ich wehmütig und freue mich über die vielen schönen Erinnerungen, die wir teilen. Ich vermisse sie alle. Zahllose Spieler, die mein Hobby bereicherten und mir in meinen drei Jahren Verpflichtung dem Lager gegenüber immer wieder aufs Neue die Motivation gaben, mich jeden Tag für das Hobby Larp zu engagieren. Es schmerzt mich sie gehen zu lassen und ich hätte mir nie träumen lassen, dass das Ende einer Geschichte so endgültig sein kann.

Ihr fehlt mir. Ich werde euch und die gemeinsamen Momente nie vergessen. Ganz gleich, was für neue großartige Erlebnisse, facettenreiche Charakterkonzepte und Spielmöglichkeiten auf mich in Zukunft warten werden. Ich werde mich auf jeden einzelnen davon einlassen und mich von dem Neuen mitreißen lassen. In Gedanken an die wundervolle Zeit mit euch.

Auf ein Neues, meine neuen und alten Freunde.

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10 Gedanken zu “Resümee eines Charaktertods

  1. Schade das zu den eigentlichen psychologischen Vorgängen beim Chartod, dem inneren Trauern um den Char, leider im Artikel nix zu finden ist. Schade auch das die Vorgänge in anderen eigentlich nur am Rande beschrieben werden. Ein Artikel der in erster Linie eine Anklage ist gegen die ist die sich ot nicht mehr melden, vom Conquestblock hatte ich eigentlich mehr erwartet als relativ Oberflächliches. Dazu eine Selbstbeweihräucherung der Autorin. Einfach schade, denn das Thema hat so viel mehr zu bieten und so viel mehr tiefe.

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    • Vor erst einmal vielen Dank, dass du so hohe Ansprüche an das ConQuest-Blog hast :-).

      Davon abgesehen ist das Blog als Plattform für Meinungen, Eindrücke und Erfahrungen von Veranstalter, Spielleitern, NSCs und Spielern gleichermaßen gedacht. Leider überwiegen meistens die Artikel aus dem CQ Team, aber manchmal freuen wir uns auch die Erlebnisse von Besuchern des CQ veröffentlichen zu dürfen – wie etwa in diesem Fall hier. Wenn du Interesse daran hast, selbst ein paar Gedanken zu diesem Thema niederzuschreiben und zu veröffentlichen dann meld‘ dich einfach bei mir und wir machen daraus einen weiteren Blog-Eintrag, ok?

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  2. Großartig geschrieben. Das hat wieder alte Erinnerungen hervorgerufen. Schöne, wie auch traurige. Immer, wenn ich mein Arbeitszimmer betrete, sehe ich das schwarze Band, welches ich als Andenken gemacht habe und kann es kaum erwarten, das es bald zum Einsatz kommt.
    Ich freue mich jedenfalls dich wieder zu sehen, so oder so. 🙂

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  3. Das ging dann ja doch relativ fix von der Idee zum geschriebenen Beitrag 🙂 Gerade ich als alter NSC finde es noch mal hoch spannend zu lesen, wie der Prozess vonstatten gegangen ist und welche Auswirkungen der Charaktertod hatte. In meiner Funktion bekommt man von sowas eben meist nur (wenn man nicht selbst, wie eine gewisse Untote, Hand anlegt 😉 ) mittelbar mit. Auch gehe ich mit der Herangehensweise an einen neuen Charakter von meinem Spielverständnis her konform. Ich glaube für mich würde es sich irgendwie „geschummelt“ anfühlen, wenn ich einen neuen Charakter erschaffen würde und ihn von vorherein und bewusst an alte Verbindungen anknüpfen lassen würde. Lieber lasse ich Verbindungen und Eigenarten „organisch“ wärend des Spieles wachsen. Das fühlt sich für mich einfach, wie geschrieben wurde, authentischer an.

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