Wie man eine Geschichte zu Ende erzählt…

Die letzten 18 Monate habe ich mir sehr viele Gedanken darüber gemacht, wie man so eine große Geschichte wie die von Mythodea zu Ende erzählen sollte. Ob sie sich qualitativ mit den Geschichten großer TV-Serien oder Computerspiel-Produktionen messen kann liegt völlig im Empfinden des Einzelnen. Meine subjektive Erfahrung ist jedenfalls, dass ich nun nachempfinden kann wie sich J.J. Abrahms gefühlt haben muss kurz bevor er das Ende von Lost versiebt hat, oder wie Casey Hudson & Mac Walters der Kopf kurz vor dem Release des umstrittenen Mass Effect Finales gebrummt haben muss.

Zugegeben, Einige haben es auch gut hin bekommen am Ende. Da baut man über bis zu zehn Jahre eine unglaublich kryptische und verschachtelte Story auf und dann kommt der Tag an dem man das Ende, das man schon immer als Vision im Kopf hatte auch konkret in Handlung packen muss. Das ist eine gewaltige Herausforderung und ich bewundere Autoren wie Ronald D. Moore die es so elegant hinbekommen wie in Battlestar Galactica.

Blicke ich auf die Aufgabe, die Geschichte rund um Paolo, Argus und die Siegel zu Ende zu schreiben so ertappte ich mich dabei sogar, Joss Whedon (Firefly) oder Brad Wright & Robert C. Cooper (SG: Universe) darum zu beneiden, dass sie nie in die Situation kamen ihre Geschichte zu Ende erzählen zu müssen…

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Die heilige Plotformel

Die Erwartungen sind gewaltig – und alle zu erfüllen ist ein Ding der Unmöglichkeit: alle Handlungsfäden sollen aufgegriffen und zu Ende erzählt werden, alle offenen Geschichten abgerundet und kein Strang unbeachtet gelassen werden. Lustiger Weise hatte ich bei diesen Punkten schon immer das Gefühl, dass wir das schaffen. Auch in puncto „final twist“ und der Qualität des Endes bin ich voll und ganz zufrieden  – ach was… ich bin begeistert von dem, was unser Plotteam in den letzten 1,5 Jahren erarbeitet hat!

Aber reicht das den Spielern? Werden sie nach Ende des ConQuest 2013 das Gefühl haben, ein würdiges Ende erlebt zu haben? Und die viel wichtigere Frage: Können wir das überhaupt beeinflussen? Bekommen wir es hin, dass jeder sein Wunschende erlebt? Denn selbst wenn wir zum Beispiel das Schicksal der Figur Argus zum Wunschende von Spieler Mustermann bringen – was, wenn der dann gerade beim Grillen war? Was, wenn er zwar da war, aber in Reihe zwanzig und nichts mitbekommen hat? Kann man solche Geschichten auf einem LARP überhaupt zu Ende erzählen?

Ich denke schon. Nur vermutlich nicht so, wie sich die meisten das vorstellen. LARP ist keine TV Serie, bei der ich nur die letzte Folge gebannt verfolgen muss um alle meine Fragen beantwortet zu bekommen (oder eine windige Ausrede für 1000 unlogische Plot-Twists erhalte). LARP ist auch kein Computerspiel das mir vorgaukelt, dass durch meine Entscheidungen der Ausgang meiner Geschichte verändert wird (und sei es nur der Unterschied ob danach der Bildschirm rote, grün oder blau wird).

Ich denke, wir haben für alle offenen Handlungsstränge spannende, unerwartete und einfach großartig stimmige Enden gefunden. Nur was die Spieler daraus machen, wie sie diese Geschichten spielen und erleben, darauf haben wir keinen Einfluss mehr. Wir geben ihnen – besser gesagt Euch, liebe Leser – alle Werkzeuge für ein episches Finale und werden bis zum letzten Tag all unser Herzblut und unsere Kraft darauf verwenden, es ordentlich zu spielleitern. Mehr zu erzwingen widerspricht meiner grundlegendsten Auffassung von LARP. Natürlich würden wir uns leichter tun, wenn wir keine 48 verschiedenen Enden und Variationen planen müssten und vermutlich wäre das eine Ende auch deutlich besser durch-choreographiert und jeder würde es sehen und begreifen was da eben passiert ist.

Aber es wäre nicht mehr LARP. Es wäre Kino.

Ich habe lange gebraucht, diese Gedanken in Worte zu fassen und so nieder zu schreiben. Doch heute, nachdem die Kulissen fertig sind, das Plotbuch gedruckt ist, die SLs und Festrollen gebrieft und die meisten Requisiten schon nach Brokeloh gebracht sind – heute kann ich mit Überzeugung sagen: Wir haben alles getan, damit dies das epischste LARP-Kampagnen-Finale aller Zeiten wird. Mal sehen was die Spieler… was IHR daraus macht!

– – –

PS: Für alle die nach dem CQ dennoch im Forum, auf Facebook oder sonstwo ihren Unmut verbreiten wollen habe ich hier schon mal was vorbereitet.

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8 Gedanken zu “Wie man eine Geschichte zu Ende erzählt…

  1. Ja, ein Ende ist nur ein neuer Anfang…

    Das stimmt.

    Und sicher habe ich mir Gedanken darüber gemacht:

    Was kommt danach?

    Aber ich bleibe da soweit wertungsfrei und habe Vertrauen darin, dass ich auch weiterhin gut unterhalten werden und Teil einer wunderbaren und komplexen Spielwelt sein darf, mit dessem Hintergrund ich interagieren und auf den ich Einfluss nehmen darf.

    Die Spielwelt war für mich als GSC und später als Spieler immer nur ein Rahmen, der mich aufgefangen hat, der mir Rückhalt geboten hat, der mir eine Richtung angezeigt hat. Und dieser Rahmen ist klasse!

    Und es ist auch in Ordnung, dass eine Handlung ein Ende finden muss.

    Aus der Sicht eines Geschichtenerzählers ist das legitim und nur logisch, Protagonisten und Antagonisten sterben zu lassen, es schafft Raum für neue Ideen. Und es gibt genug Beispiele der modernen Literatur wo eben genau dies auch funktioniert.

    Ich habe lange überlegt und mit mir gehadert, ob ich den Beitrag kommentieren sollte oder nicht, ich habe drei Anläufe nun gebraucht, weil mir wirklich nichts passendes eingefallen ist, ich aber auch nicht schweigen wollte, denn Feedback ist unglaublich wichtig, andere Betrachtungswinkel, Meinungen.

    Ich habe keine übermäßig große Erwartungshaltung oder Angst, dass „mein Mythodea“ zerstört werden könnte.

    Mein Fokus liegt auf dem Spiel mit dem Rahmen, der mir gegeben wird, komme was wolle, es wird weitergehen, auf die eine oder andere Art und Weise…

    Und ja, ich bin jetzt doch ein wenig gespannt, was Ihr Euch ausgedacht habt.

    Verdammt!

    Am Ende kriegt Ihr doch einfach alle von uns…

    Ich freu mich auf nächste Woche.

    Montag geht die Reise los und wenn ich von der B6 kommend links abbiege und durch das Eherne Tor (Allee) fahre weiß ich wieder:

    Ein Teil von mir kehrt gerade wieder zurück nach Hause.

    Und das ist für mich seit 2009 mitunter Euer verdienst.

    Danke dafür.

    🙂

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  2. ACH Fabs… Laberrababer… Mich hast Du zehn Jahre meines Lebens gefesselt, fasziniert und bespaßt! Punkt… Ich habe so etwas noch nie zuvor erlebt. Das ist Dein Verdienst! .. Ganz gleich wie die Story ausgeht. Ich bin stolz drauf- vor allem ein Teil davon gewesen zu sein! DANKE

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  3. Jedes Ende ist ein neuer Anfang und jede Geschichte hat ihre Fortsetzung – Und genau so wird es auch beim Conquest sein. Wie auch immer die ersten Kampagne zu Ende geführt wird – lassen wir uns überraschen … alle Werkezuge wurden ausgeteilt.

    Ich ziehe den Hut vor dem Team und den Entscheidungen, die getroffen werden mussten, und möchte wahrlich in der Planung und Organisation nicht mit Euch getauschen haben. Manche werde am Ende fluchen, manche lauthals weinen, manche vor Freude im Viereck springen und manche werden sich nur still innerlich freuen – Aber alle werden rückwirkend auf eine schöne Zeit mit ihren Freunden, ein tolles Lore und eine volle, komplexe Geschichte blicken. Zudem hatte jeder Spieler irgendwo die Möglichkeit Einfluss zu nehmen, sich einzubringen oder in der Geschichte aufzugehen und war somit nicht nur Zuschauer, sondern Schauspieler in der Mythodea Staffel 1. Für mich persönlich macht das Ende da nur einen kleinen Teil aus.

    Wollen wir schon cineastische Vergleiche, so ist es vielleicht wie bei Doctor Who – Nicht jeder Doctor wird gemocht und nicht jede Folge ist für mich sehenswert – Aber niemand der Fans wird die Serie verlassen, weil ihm mal nen Doctor, ne Sidekick oder ne Folge missfällt. Jeder hat seine Momente und pickt sich das Schönste raus. Ein Ende? Nicht in Sicht! Schauen wir wo die Mythodea-Tardis in Staffel 2 hinfiegt.

    Du wirkst nach diesem Artikel zufrieden mit der Arbeit und das gibt mir hier ein gutes Gefühl und somit eine positive Vorfreude auf das große Finale! Gewonnen haben wir schliesslich am Ende alle. Ansonsten machen wir Fanpacks und ändern das Finale auf Siedlercons um 😉

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  4. Alien 4 ist ein Teil der Alien-Geschichte, der nie gedreht wurde. Wir kennen diesen Alien 4 nicht, wir wissen nichts davon, für uns – und ich hab mit allen geredet- endete es mit dem dritten Teil. Daher kann dieser Vergleich vom Tisch ;).
    Die Größe des CoM lebt von so vielen Dingen, der Plot ist ’nur‘ ein Teil davon; klar es ist ‚Dein‘ Teil, aber für mich könnte die Geschichte auch ohne Showdown enden. Imho sind es die vielen, vielen kleinen Momente, die den hohen Wert der Sache ausmachen…

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    • Schön gesagt. Aber ich schreib ja auch nicht über das Ende des ConQuests oder das Ende von Mythodea sondern über das Ende eines Handlungsfadens der sich seit 10 Jahren durch die Veranstaltungen zieht.

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  5. also mit dem 2. Bild gehst du aber hart mit euch ins Gericht.

    so schlecht kann das Ende nicht sein (auch wenn Ich bisher leider noch nie Zeit gefunden habe überhaupt mal auf das CQ zu gehen).

    Und auch dieses Jahr wird es leider nix,

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  6. Ende? Was ist Ende? Warum Ende? (1. Kapitel)

    WHY??? Die Geschichte ist doch gar nicht fertig erzählt!

    Ich finde das hätte man den Spieler selbst überlassen können ob es ein „Ende“ ist oder nicht.
    Mit der Zwangsbeglückung OT-Aussage Ende 1. Kapitel „wir werden jetzt einen Schnitt machen etc. etc. “, hat man diverse Neurosen in den Larper-Gehirnen produziert. Die mittlerweile nicht nur die Kampangenspieler erfasst haben sondern auch den allgemeinen „Cash-Mob“. (soll bitte nicht als Abwertung verstanden werden).
    Wären die Spieler 2014 mit einer absolut neuen Situation konfrontiert worden dann wäre das halt ebenso das ist das Spiel – und es gebe viel weniger grübeln und fragen.

    Aber das wird schon klappen – Kopf hoch :).

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